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title: "Encounter Design"
type: concept
tags: []
last_updated: 2026-04-26
tags: ["game-design", "level-design", "combat-design", "player-balance", "tactics"]
sources: ["level-designer.md"]
last_updated: 2026-05-07
---
## Definition
遭遇战设计(Encounter Design游戏关卡中为战斗、挑战或关键互动节点制定规则与布局的学科。每个遭遇必须可读、公平且令人难忘
Encounter Design(遭遇战设计)是游戏关卡设计中对战斗、挑战或关键交互节点的规划方法论。**核心要求:每场遭遇必须同时具备进入读时、多种战术选项和撤退位置——三者缺一则战斗不公平**
## Core Standards
## Three Mandatory Elements
### Three Mandatory Components
每个战斗遭遇必须包含
1. **入口读图时间Entry Read Time**:玩家在进入遭遇前能看到战场全貌
2. **多种战术选项Multiple Tactical Approaches**:至少 2 种可行战术,让玩家做有意义的选择
3. **退守位置Fallback Position**:玩家处于劣势时可以安全撤退或重整的空间
### 1. Entry Read Time进入读时
玩家在进入战斗前必须有时间感知威胁
- **禁止**:玩家无法在受击前看到敌人的位置(设计的伏击除外,但必须有预兆)
- **标准**:敌人必须在玩家进入交战范围前可见
- **伏击设计**:必须有 telegraph预兆信号如声音、光照变化、敌人标记
### Enemy Placement Rules
- 禁止将敌人放在玩家进入视野前就能造成伤害的位置(设计好的伏击除外,但必须有预警信号)
- 难度必须先从空间(位置和布局)出发,再考虑数值缩放
- 所有敌人必须在玩家进入交战范围前可见
### 2. Multiple Tactical Approaches多种战术选项
每场战斗必须至少有 2 种在测试中被证明可行的战术:
- **进攻选项**:正面突破、侧翼、包抄
- **防守选项**:利用掩体、占据高点、等待冷却
- **策略选项**:利用环境(可破坏物、陷阱触发物)
- **禁止**:只有一种最优解的战斗设计
### Difficulty Hierarchy
1. **Spatial first**(位置第一):通过敌人位置和掩体布局创造难度
2. **Stat scaling second**(数值第二):在空间设计固定后,通过数值调整难度
### 3. Fallback Position撤退位置
玩家处于劣势时必须有脱离战场的空间选项:
- **要求**:撤退位置必须在空间上明显(玩家能直觉感知)
- **功能**:给予玩家重新评估局势、改变战术的机会
- **平衡**:撤退位置不应该是绝对安全的(否则玩家永远不进攻)
## Tensions
- **Readability vs. Surprise**:清晰战场 vs. 惊喜伏击,通过 telegraphing预警平衡
- **Choice vs. Optimal**:多种战术选项 vs. 存在唯一最优解,通过 playtest 验证多样性
## Difficulty Hierarchy
## Related Concepts
- [[Flow And Readability]]Encounter 是 Flow 路径上的节点
- [[Blockout Discipline]]Encounter 在灰盒阶段必须完成可玩性验证
- [[Pacing Architecture]]Encounter 的密度和强度决定整体节奏
遭遇战难度应首先通过**空间设计**(位置、布局)而非数值缩放实现:
## Sources
- [[Level Designer Agent Personality]]
1. **Spatial Difficulty**(空间难度):通过掩体数量、高低差、通道宽度实现
2. **Tactical Difficulty**战术难度通过敌人类型组合、AI 行为模式实现
3. **Stat Difficulty**(数值难度):作为最后手段,缩放敌人生命值/伤害
## Encounter List Template
```markdown
## Encounter List
| ID | Type | Enemy Count | Tactical Options | Fallback Position |
|-----|----------|-------------|------------------|-------------------|
| E01 | Ambush | 4 | Flank / Suppress | Door archway |
| E02 | Arena | 8 | 3 cover positions| Elevated platform |
```
## Playtest Validation
- 每场遭遇战必须单独 Playtest 验证
- 测量指标time-to-death、成功战术分布、混乱时刻
- 迭代标准:直到至少 2 种战术被测试者成功使用
## Connections
- [[Level Designer]] 是 Encounter Design 的核心执行者
- [[Grey Box Blockout]] 阶段必须验证所有遭遇战
- [[Spatial Psychology]] 影响撤退位置和有利地形的空间感知设计
- [[Pacing Chart]] 中的 Combat 条目直接对应 Encounter Design 的节奏峰值