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title: "Encounter Design"
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type: concept
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tags: []
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last_updated: 2026-04-26
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tags: ["game-design", "level-design", "combat-design", "player-balance", "tactics"]
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sources: ["level-designer.md"]
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last_updated: 2026-05-07
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## Definition
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遭遇战设计(Encounter Design)是在游戏关卡中为战斗、挑战或关键互动节点制定规则与布局的学科。每个遭遇必须可读、公平且令人难忘。
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Encounter Design(遭遇战设计)是游戏关卡设计中对战斗、挑战或关键交互节点的规划方法论。**核心要求:每场遭遇战必须同时具备进入读时、多种战术选项和撤退位置——三者缺一则战斗不公平**。
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## Core Standards
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## Three Mandatory Elements
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### Three Mandatory Components
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每个战斗遭遇必须包含:
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1. **入口读图时间(Entry Read Time)**:玩家在进入遭遇前能看到战场全貌
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2. **多种战术选项(Multiple Tactical Approaches)**:至少 2 种可行战术,让玩家做有意义的选择
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3. **退守位置(Fallback Position)**:玩家处于劣势时可以安全撤退或重整的空间
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### 1. Entry Read Time(进入读时)
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玩家在进入战斗前必须有时间感知威胁:
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- **禁止**:玩家无法在受击前看到敌人的位置(设计的伏击除外,但必须有预兆)
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- **标准**:敌人必须在玩家进入交战范围前可见
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- **伏击设计**:必须有 telegraph(预兆信号),如声音、光照变化、敌人标记
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### Enemy Placement Rules
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- 禁止将敌人放在玩家进入视野前就能造成伤害的位置(设计好的伏击除外,但必须有预警信号)
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- 难度必须先从空间(位置和布局)出发,再考虑数值缩放
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- 所有敌人必须在玩家进入交战范围前可见
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### 2. Multiple Tactical Approaches(多种战术选项)
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每场战斗必须至少有 2 种在测试中被证明可行的战术:
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- **进攻选项**:正面突破、侧翼、包抄
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- **防守选项**:利用掩体、占据高点、等待冷却
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- **策略选项**:利用环境(可破坏物、陷阱触发物)
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- **禁止**:只有一种最优解的战斗设计
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### Difficulty Hierarchy
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1. **Spatial first**(位置第一):通过敌人位置和掩体布局创造难度
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2. **Stat scaling second**(数值第二):在空间设计固定后,通过数值调整难度
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### 3. Fallback Position(撤退位置)
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玩家处于劣势时必须有脱离战场的空间选项:
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- **要求**:撤退位置必须在空间上明显(玩家能直觉感知)
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- **功能**:给予玩家重新评估局势、改变战术的机会
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- **平衡**:撤退位置不应该是绝对安全的(否则玩家永远不进攻)
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## Tensions
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- **Readability vs. Surprise**:清晰战场 vs. 惊喜伏击,通过 telegraphing(预警)平衡
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- **Choice vs. Optimal**:多种战术选项 vs. 存在唯一最优解,通过 playtest 验证多样性
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## Difficulty Hierarchy
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## Related Concepts
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- [[Flow And Readability]]:Encounter 是 Flow 路径上的节点
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- [[Blockout Discipline]]:Encounter 在灰盒阶段必须完成可玩性验证
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- [[Pacing Architecture]]:Encounter 的密度和强度决定整体节奏
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遭遇战难度应首先通过**空间设计**(位置、布局)而非数值缩放实现:
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## Sources
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- [[Level Designer Agent Personality]]
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1. **Spatial Difficulty**(空间难度):通过掩体数量、高低差、通道宽度实现
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2. **Tactical Difficulty**(战术难度):通过敌人类型组合、AI 行为模式实现
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3. **Stat Difficulty**(数值难度):作为最后手段,缩放敌人生命值/伤害
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## Encounter List Template
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```markdown
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## Encounter List
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| ID | Type | Enemy Count | Tactical Options | Fallback Position |
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| E01 | Ambush | 4 | Flank / Suppress | Door archway |
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| E02 | Arena | 8 | 3 cover positions| Elevated platform |
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```
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## Playtest Validation
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- 每场遭遇战必须单独 Playtest 验证
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- 测量指标:time-to-death、成功战术分布、混乱时刻
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- 迭代标准:直到至少 2 种战术被测试者成功使用
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## Connections
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- [[Level Designer]] 是 Encounter Design 的核心执行者
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- [[Grey Box Blockout]] 阶段必须验证所有遭遇战
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- [[Spatial Psychology]] 影响撤退位置和有利地形的空间感知设计
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- [[Pacing Chart]] 中的 Combat 条目直接对应 Encounter Design 的节奏峰值
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Reference in New Issue
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