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title: "HDRP (High Definition Render Pipeline)"
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type: concept
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tags: [game-dev, rendering, unity, pipeline]
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sources: [unity-shader-graph-artist]
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last_updated: 2026-05-01
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## Aliases
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- High Definition Render Pipeline
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- HDRP
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- HD Render Pipeline
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## Definition
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HDRP(High Definition Render Pipeline,高清渲染管线)是 Unity 的高端渲染管线,专为 PC 和 Console(PlayStation、Xbox)的高视觉质量项目设计。HDRP 提供物理光照模型、光线追踪支持、体积雾、屏幕空间环境遮蔽等 AAA 级渲染特性。相比 URP,HDRP 的渲染质量更高,但不支持移动端,且自定义通道 API 与 URP 不兼容。
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## Core Architecture
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### CustomPass 系统
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HDRP 自定义通道的核心扩展点:
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```csharp
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// HDRP 必须使用 CustomPassVolume + CustomPass
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// 与 URP 的 ScriptableRendererFeature API 不兼容
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public class MyCustomPass : CustomPass
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{
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protected override void Execute(ScriptableRenderContext context, CommandBuffer cmd, PassData passData,
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ref RenderingData renderingData)
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{ /* HDRP 自定义渲染逻辑 */ }
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}
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```
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### 关键约束
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- **禁止使用** `OnRenderImage`(Built-in only)
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- **禁止使用** URP 的 `ScriptableRendererFeature`(API 不兼容)
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- HDRP 不支持移动端部署
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- Shader Graph 必须设置正确的 HDRP Render Pipeline Asset
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- HDRP 图形无法直接在 URP 中工作,需要反向 Porting
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### 与 URP 的核心区别
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| 特性 | HDRP | URP |
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| 目标平台 | PC/Console(高端) | PC/Console/Mobile/VR |
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| 渲染质量 | 极高(光线追踪/物理光照) | 中等-高 |
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| 自定义通道 API | `CustomPassVolume` | `ScriptableRendererFeature` |
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| API 兼容性 | **不兼容** URP | **不兼容** HDRP |
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| 移动端支持 | ❌ 不支持 | ✅ 支持 |
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## Shader Graph in HDRP
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- Shader Graph 支持 HDRP 的物理光照模型(Lit Shader)
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- Substrate 多层材质(UE5.3+ 替代 SSS workaround)
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- 必须使用 Sub-Graph 封装可复用逻辑
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- HDRP 的 Shader Graph 资产需要显式 Porting 才能在 URP 项目中使用
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## Performance
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HDRP 主要面向 PC/Console 平台,移动端不是其目标场景。但仍建议在 Frame Debugger 中审计每个 Shader 的实际 GPU 开销。
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## Connections
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- [[Shader]] ← 渲染目标 ← HDRP
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- [[UnityShaderGraphArtist]] ← 专精 ← HDRP
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- [[URP]] ← 互补管线 ← HDRP(不兼容)
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||||
- [[CustomPass]] ← 核心 API ← HDRP
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||||
- [[CustomPassVolume]] ← 扩展机制 ← HDRP
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Reference in New Issue
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