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@@ -0,0 +1,41 @@
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title: "Mass Entity"
type: concept
tags: ["unreal-engine", "ecs", "simulation", "crowd", "performance"]
sources: ["unreal-systems-engineer"]
last_updated: 2026-05-30
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## Aliases
- Unreal Entity Component System
- Mass Framework
- UE5 ECS
## 定义
Mass Entity 是 Unreal Engine 的 ECSEntity Component System实现通过 `UMassEntitySubsystem` 处理海量 NPC、投射物或人群代理的模拟以原生 CPU 性能运行。
## 核心架构
### FMassFragment数据组件
每个实体的数据层——存储 per-entity 数据(如位置、速度、生命值)。
### FMassTag标记组件
布尔标记——用于标识实体类型或状态(如 `FMassCharacterLargeLODTag`)。
### Mass Processors
操作 fragments 的并行处理器——使用 Unreal 任务图并行执行。
### UMassRepresentationSubsystem
连接 Mass 模拟和 Actor 可视化的桥梁:
- 将 Mass 实体显示为 LOD 切换的 ActorHierarchical LOD
- 或显示为 Instance Static MeshISM以优化渲染
## 使用场景
- 海量 NPC 群体模拟
- 密集投射物系统
- 人群代理
- 任何需要处理成千上万实体的性能敏感场景
## 相关概念
- [[Actor Replication]] — Mass 实体与网络复制的关系
- [[UnrealEngine5]] — Mass Entity 是 UE5 内置框架