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title: "Nanite"
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type: concept
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tags: ["unreal-engine", "geometry", "performance-optimization"]
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sources: ["unreal-technical-artist", "unreal-systems-engineer", "unreal-world-builder"]
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last_updated: 2026-04-26
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tags: ["unreal-engine", "geometry", "rendering", "lod"]
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sources: ["unreal-systems-engineer", "unreal-technical-artist", "unreal-world-builder"]
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last_updated: 2026-04-30
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## Aliases
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- UE5 Nanite
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- Virtualized Geometry
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- 虚拟化几何系统
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## Definition
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UE5 虚拟几何体系统(Virtualized Geometry System),支持自动 LOD 和海量实例化渲染。Nanite 将几何体视为由微小三角形组成的流式资源,根据屏幕空间距离动态选择精度。
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Nanite 是 Unreal Engine 5 引入的虚拟化几何系统,能够自动处理亚像素级别的几何细节,无需手动 LOD。它以软件光栅化方式运行,支持亿级三角形规模的几何细节,并且与 World Partition 和 PCG 系统天然集成。
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## Key Properties
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- **自动 LOD**:无需手动配置 LOD 链,系统自动处理
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- **海量实例**:支持数千个网格体同时渲染,由 PCG 驱动时尤为重要
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- **确定性精度**:相同场景始终产生相同的三角形流
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- **Nanite 禁用例外**:骨骼网格体、样条线网格体、程序化网格体无法使用 Nanite,必须手动配置 LOD 链
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## Core Characteristics
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- **无需手动 LOD**:自动从极高面数几何体流式加载
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- **实例计数优势**:PCG 实例数量轻易超过 Nanite 的优势阈值
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- **排除在 HLOD 之外**:Nanite 自身处理 LOD,不与其他 Actor 合并
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- **支持几何体类型**:StaticMesh(启用时)、Foliage(启用时)
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## In the PCG Pipeline
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所有 PCG 放置的静态网格体必须在 Nanite 适用时启用。PCG 的高密度特性(数千实例)与 Nanite 的海量渲染能力天然契合。
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## Performance Constraints
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- **Nanite 实例数上限**:16M(在最大视距/最大关卡)
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- **Draw Call 控制**:配合 Nanite 实例化减少 Draw Calls
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- **资产启用原则**:所有静态网格在条件允许时优先启用 Nanite
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## LOD vs Nanite
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| 特性 | 手动 LOD | Nanite |
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| 精度切换 | 固定距离阈值 | 屏幕空间连续 |
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| 配置成本 | 高(需逐资产手动配置) | 低(启用即可) |
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| 适用资产 | 所有类型 | 静态网格体 |
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| 骨骼/程序化 | 支持 | 不支持 |
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## Integration with PCG
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PCG 放置的资产应在条件允许时启用 Nanite,典型配置:
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- 40% Oak(Nanite 启用)
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- 30% Pine(Nanite 启用)
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- 20% Birch(Nanite 启用)
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- 10% DeadTree(非 Nanite — 手动 LOD 链)
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## Performance Implication
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- 无 Nanite 资产的开放世界道具:禁止超过 500 三角形且无文档化例外
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- Cull Distance:Nanite 资产的远距离剔除仍通过 Cull Distance Volumes 配置
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- **[[UnrealSystemsEngineer]] 补充**:单场景硬上限 **1600 万实例**,开放世界项目需提前规划实例预算;Nanite 隐式在像素着色器推导切线空间(减少几何数据体积),因此 Nanite 网格不得存储显式切线;Nanite 不兼容骨骼网格(用标准 LOD)、复杂 clip 操作的遮罩材质(需性能基准测试)、样条网格和程序化网格组件;使用 `r.Nanite.Visualize` 模式提前发现兼容性问题
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## Nanite + Landscape
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Nanite 与 Landscape 系统协同工作,LOD 转换在远距离时由 Nanite 系统自动管理。
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## Related
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- [[LOD]] — 非 Nanite 资产的 LOD 链配置
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- [[PCG]] — Nanite 的主要应用场景
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- [[PerformanceBudget]] — Nanite 是开放世界性能预算的关键工具
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## Connections
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- [[UnrealEngine5]] ← 核心引擎 ← Nanite
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- [[UnrealWorldBuilder]] ← 几何渲染 ← Nanite
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- [[UnrealSystemsEngineer]] ← 几何系统 ← Nanite
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||||
- [[UnrealTechnicalArtist]] ← 资产验证 ← Nanite
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||||
- [[HierarchicalLOD]] ← 互补(非 Nanite 资产) ← Nanite
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## Sources
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- [[unreal-systems-engineer]]
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- [[unreal-technical-artist]]
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||||
- [[unreal-world-builder]]
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Reference in New Issue
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