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title: "Runtime Virtual Texturing"
title: "RuntimeVirtualTexturing"
type: concept
tags: ["unreal-engine", "landscape", "texturing", "ue5", "performance"]
sources: ["unreal-world-builder", "unreal-technical-artist"]
last_updated: 2026-04-26
tags: ["unreal-engine", "texturing", "landscape", "performance"]
sources: ["unreal-world-builder"]
last_updated: 2026-04-30
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## Aliases
- RVT
- Runtime Virtual Texturing
- 运行时虚拟纹理
## Definition
Runtime Virtual TexturingRVTUE5 运行时虚拟纹理技术通过将多层地形纹理混合计算结果缓存到虚拟纹理图集Virtual Texture Atlas消除逐像素层混合的 shader 开销。当地形材质层数超过 2 层时RVT 成为必选项而非可选项
Runtime Virtual TexturingRVT是 Unreal Engine 5 的按需虚拟纹理技术,允许材质在运行时动态渲染到虚拟纹理空间,而非在着色器中实时计算多层混合。对于 Landscape 地形(> 2 层材质和需要动态混合的复杂材质RVT 是关键性能优化手段
## Core Mechanism
- **Virtual Texture Atlas**多层混合结果以瓦片Tile为单位缓存按需流送到 GPU
- **RVT Resolution**:通常 2048×2048 每 4096m² 网格单元
- **RVT Format**:推荐 YCoCg 压缩格式,相比 RGBA 节省内存
- **Producer**Landscape Actor 启用 Virtual Texture Producer需要对应的 RVT Output Volume 放置在世界每个网格单元
## RVT vs Traditional Layer Blending
| 方案 | 层数限制 | 性能特征 |
|------|---------|---------|
| 传统逐像素混合 | 2 层以内 | 层数增加线性增长 |
| RVT | 无硬性限制(实践建议 ≤ 8 | 固定虚拟纹理采样开销 |
## When RVT is Required
| 条件 | RVT 建议 |
|------|----------|
| ≤2 层 Landscape 材质 | 可选,性能提升有限 |
| >2 层 Landscape 材质 | **必须启用**,否则产生材质排列组合爆炸 |
| 开放世界World Partition | **必须启用**,与流送系统协同 |
## Landscape 中的 RVT
- 超过 2 层 Landscape 材质时**必须**启用 RVT
- **RVT 分辨率**:每 4096m² 格子 2048×2048
- **RVT 格式**YCoCg 压缩(节省内存,相较 RGBA
- **Virtual Texture Producer**:必须在 Landscape Actor 上启用
- **RVT Output Volume**:每 4096m² 格子对齐放置
## RVT in Landscape Material Design
典型四层 Landscape 材质结构(配合 RVT
1. **Grass**:基础层,始终存在,填充空区域
2. **Dirt/Path**:沿路径替换草地
3. **Rock**坡度驱动WorldAlignedBlend斜率阈值 0.6 自动切换)
4. **Snow**:高度驱动(超过 SnowLine 高度参数时淡入)
## Dynamic RVT Applications
RVT 可采样运行时数据驱动地形状态变化
- 游戏标签Gameplay Tags驱动地形层权重
- Decal Actor 投影湿气/雪/泥效果
- 雨积累参数驱动 RVT 混合权重趋向湿表面层
Auto-Slope Rock Blend`dot(WorldUp, SurfaceNormal) < 0.6` → Rock 层渐变到 Grass/Dirt
## RVT Cache Warm-Up
Cinematic Camera 场景前必须预热 RVT Cache否则初次渲染出现 LOD 闪烁。
## RVT for Dynamic Gameplay State
高级应用RVT 权重混合可采样 Gameplay Tags 或 Decal Actor驱动动态地形状态变化如降雨累积 → 湿滑表面层)。
## Connections
- [[Landscape]] ← 层混合优化 ← RuntimeVirtualTexturing
- [[UnrealWorldBuilder]] ← 地形材质 ← RuntimeVirtualTexturing
- [[UnrealEngine5]] ← 核心引擎 ← RuntimeVirtualTexturing
## Related
- [[UnrealWorldBuilder]] — RVT 配置与调优专家
- [[UnrealTechnicalArtist]] — Landscape Master Material 构建与 RVT Output Volume 放置
- [[Landscape]] — RVT 是 Landscape 材质系统的性能关键
## Sources
- [[unreal-world-builder]]