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## [2026-04-26] ingest | Narrative Designer Agent Personality
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## [2026-04-26] ingest | Godot Multiplayer Engineer
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/godot/godot-multiplayer-engineer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: GodotMultiplayerEngineer——Godot 4 多人游戏网络专家 AI Agent,核心理念"权威精确、场景架构意识、延迟诚实、GDScript 精准"。核心规范:`set_multiplayer_authority()` 显式权威设置,服务器权威模型持有所有游戏关键状态;所有 `@rpc("any_peer")` 必须服务器端验证发送者 ID 和输入合理性;`MultiplayerSpawner` 是动态生成网络节点的唯一正确方式,`MultiplayerSynchronizer` 配置 `ON_CHANGE` 模式。核心交付物:NetworkManager Autoload(ENet 服务器/客户端)、Server-Authoritative Player Controller、MultiplayerSynchronizer 配置、MultiplayerSpawner 场景生成、RPC Security Pattern(物品拾取验证)、Matchmaking 集成。高级能力涵盖 WebRTC P2P 多人游戏(STUN/TURN NAT 穿透)、Nakama 游戏服务器集成、Relay Server 架构(二进制协议 + 房间路由)、自定义网络协议设计。属 The Agency Game Dev 部门。
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- Concepts created: 无(MultiplayerAPI/Server-Authoritative-Model/RPC/MultiplayerSynchronizer/MultiplayerSpawner/ENet/WebRTC/Authority-Model/RPC-Security-Pattern 各仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(Nakama/Godot-4 各仅出现 1-2 次,未达 ≥2 次独立建页阈值;以上均为工具/引擎/框架,非独立实体)
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- Source page: wiki/sources/godot-multiplayer-engineer.md
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- Notes: index.md Sources 部分新增 godot-multiplayer-engineer.md 条目(置于最顶部);overview.md Game Development 部分新增 godot-multiplayer-engineer 独立 entry(置于 godot-shader-developer 之前),已建立与 [[godot-gameplay-scripter]](多人游戏建立在游戏逻辑脚本基础上)、[[unity-multiplayer-engineer]](跨引擎多人游戏共识,权威模型一致但 API 不同)的关联;冲突检测:与 [[unity-multiplayer-engineer]] 在"权威模型实现细节"上存在差异——Godot 显式 `set_multiplayer_authority()` + MultiplayerSynchronizer vs Unity 隐式 NetworkTransform/NetworkVariable,已在 overview.md 和 Source Page Contradictions 部分记录;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在同名/近义条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Godot Shader Developer
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/godot/godot-shader-developer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: GodotShaderDeveloper——Godot 4 渲染效果专家 AI Agent,核心理念"创作性、正确性与性能意识三合一"。核心规范:shader_type 强制声明(canvas_item/spatial/particles/sky);Godot 着色语言非原始 GLSL(必须用 TEXTURE/UV/COLOR/ALBEDO 等内置变量);渲染器分级适配(Forward+ → Mobile → Compatibility);uniform hint 强制(hint_range/source_color/hint_normal);纹理采样计数审计(移动端不透明材质 ≤ 6 次采样)。核心交付物:2D CanvasItem 精灵描边着色器、3D Dissolve 溶解着色器、3D 水面着色器、CompositorEffect 全屏后处理、Shader Performance Audit 清单。属 The Agency Game Dev 部门。
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- Concepts created: 无(CanvasItem Shader/Spatial Shader/VisualShader/CompositorEffect/Forward+ Renderer/Mobile Renderer/Compatibility Renderer 各仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(Godot/GLSL 各仅出现 1-2 次,未达 ≥2 次独立建页阈值)
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- Source page: wiki/sources/godot-shader-developer.md
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- Notes: index.md Sources 部分新增 godot-shader-developer.md 条目(置于最顶部);overview.md Game Development 部分新增 godot-shader-developer 独立 entry(置于 godot-gameplay-scripter 之后、Conflict Areas 之前),已建立与 [[godot-gameplay-scripter]](Godot 游戏逻辑)、[[unity-shader-graph-artist]](跨引擎着色器共识)、[[technical-artist]](渲染技术+美术桥梁角色)关联;冲突检测:无与其他 Wiki 页面的内容冲突。
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## [2026-04-26] ingest | Godot Gameplay Scripter
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/godot/godot-gameplay-scripter.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: GodotGameplayScripter——Godot 4 游戏逻辑脚本专家 AI Agent 人格规范,核心理念"以软件架构师的纪律性构建类型安全、信号驱动、可组合的游戏玩法系统"。核心规范:GDScript 信号 snake_case + 类型化参数,C# 信号 PascalCase + EventHandler;全静态类型化(无 untyped var);组合优于继承(HealthComponent 节点模式);Autoload 仅用于全局状态(EventBus/设置/存档);场景可独立实例化。核心交付物:Typed Signal 声明(GDSCript + C# 双语)、EventBus Autoload、HealthComponent 组件模式、Typed Array 敌人追踪、GDScript/C# 互操作模式。属 The Agency Game Dev 部门 Godot 专精。
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- Concepts created: 无(Signal-Driven-Architecture/Static-Typing-in-GDScript-2.0/Composition-Over-Inheritance/Event-Bus-Autoload/Type-Safe-Signal-Design/GDScript-CSharp-Interoperability 各仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(GDScript-2.0/C#/GDExtension/HealthComponent/EventBus 各仅出现 1-2 次,未达独立建页阈值;以上均为工具/语言/模式,非独立实体)
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- Source page: wiki/sources/godot-gameplay-scripter.md
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- Notes: index.md Sources 部分新增 godot-gameplay-scripter.md 条目(置于 game-designer 之后、narrative-designer 之前);overview.md Game Development 部分新增 godot-gameplay-scripter 独立 entry(置于 unity-architect 之后、Conflict Areas 之前),已建立与 [[unity-architect]] 的跨引擎共识关联(组合优于继承设计哲学,Unity 使用 ScriptableObject 事件通道,Godot 使用信号总线);冲突检测:与 [[unity-architect]] 在"全局状态管理"上存在实现路径差异但设计哲学一致——两者均反对全局可变状态,仅在具体机制上不同,已在 overview.md 中记录为"跨引擎共识";Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在同名/近义条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/blender/blender-addon-engineer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: BlenderAddonEngineer——Blender 原生工具开发专家 AI Agent 人格规范,核心理念"Pipeline-first, artist-empathetic, automation-obsessed, reliability-minded"。核心规范:数据 API(bpy.data)优先于操作符(bpy.ops)确保 Operator 可靠性;非破坏性验证(dry-run 模式)确保用户知情同意;Pipeline 可靠性三角(命名确定性 + 变换分离检查 + 材质槽顺序验证 + 集合包含/排除显式规则);批量操作必须精确记录修改内容。核心交付物:PIPELINE_OT_validate_assets(命名/变换/材质槽检查)、Pipeline Export Panel(导出预设 UI)、Naming Audit Report、Validation Report Template。属 The Agency Game Dev 部门 DCC 工具专项。
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- Concepts created: 无(bpy/Asset-Validation/Non-Destructive-Workflow/Export-Presets/Pipeline-Reliability/AddonPreferences/PropertyGroups 各仅出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(Blender/BlenderAddonEngineer 各仅出现 1-2 次,未达独立建页阈值;BlenderAddonEngineer 为 Agent 类型非实体,不建 Entity 页)
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- Source page: wiki/sources/blender-addon-engineer.md
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- Notes: index.md Sources 首位新增 blender-addon-engineer.md 条目(2026-04-26);overview.md Game Development 部分新增 blender-addon-engineer 独立 entry(置于 Technical Artist 之后、Roblox Systems Scripter 之前);冲突检测:与 [[UnityArchitect]] 在"编辑器工具数据修改时机"上存在设计哲学差异——Blender Add-on Engineer 坚持非破坏性验证优先(dry-run 模式),Unity Architect 倾向所见即所得直接修改(ScriptableObject 持久化状态),均为各自平台约束最优解,已在 Source Page Contradictions 节详细记录;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在重复条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Roblox Avatar Creator
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/roblox-studio/roblox-avatar-creator.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: RobloxAvatarCreator——Roblox UGC 化身 pipeline 专家 AI Agent 人格规范。核心理念:技术规格精准、视觉打磨到位、平台合规。核心规范:UGC 网格三角面数硬限制(配件 ≤4,000、Bundle 部件 ≤10,000);单 UV 通道且范围严格在 [0,1];所有 transform 导出前必须应用;纹理 256-1024px PNG,UV island 2px padding;Layered Clothing 三层 cage(OuterMesh + InnerCage + OuterCage);附件点标准命名(HatAttachment 等);5 种 body type 全测试。核心交付物:Accessory Export Checklist、AvatarManager.lua(HumanoidDescription 全套换装)、Layered Clothing Cage Setup Guide、Creator Marketplace Submission Package、UGC Shop UI Flow(MarketplaceService)。属 The Agency Game Dev 部门 Roblox Studio 专项,与 [[Roblox Systems Scripter]](Luau 系统架构)、[[Roblox Experience Designer]](玩家变现)协同构成完整 Roblox 开发体系。
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- Concepts created: 无(UGC/LayeredClothing/HumanoidDescription/R15Rig/CreatorMarketplace/AttachmentPoint/RthroBodyType 各仅出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(Blender/RobloxStudio/R15TestBodies/DataStore 各仅出现 1-2 次,未达独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Source page: wiki/sources/roblox-avatar-creator.md
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- Notes: index.md Sources 顶部新增 roblox-avatar-creator.md 条目(2026-04-26);overview.md Game Development 部分新增 roblox-avatar-creator 独立 entry(紧随 roblox-experience-designer);冲突检测:与 [[UnityArchitect]] 在角色定制系统实现路径上存在平台差异——Roblox 强制服务端权威(HumanoidDescription + DataStore),Unity 可客户端预测,均为各自平台最优解,已在 Source Page Contradictions 节记录;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在重复条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Roblox Systems Scripter
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/roblox-studio/roblox-systems-scripter.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: RobloxSystemsScripter——Roblox 平台 Luau 系统脚本工程师 AI Agent 人格规范。核心理念:服务器是唯一真相来源,客户端只显示状态不拥有状态。核心规范:客户端-服务器信任边界(LocalScript 仅显示,Script 仅逻辑);RemoteEvent 安全验证(类型检查+冷却检查+距离检查+权限检查);DataStore 可靠性(pcall + 指数退避重试 + 双保存点 PlayerRemoving + BindToClose);ModuleScript 架构(所有逻辑在 ModuleScript 返回表,Script/LocalScript 仅 bootstrap)。核心交付物:DataManager.lua(含 retryAsync + deepCopy + 双保存点)、CombatSystem.lua(完整验证链路示例)、GameServer.bootstrap.server.lua(五阶段引导模式)。高级能力:Parallel Luau(task.desynchronize + Actor 模型 + SharedTable)、对象池、数据版本迁移(UpdateAsync 原子升级)。属 The Agency Game Dev 部门 Roblox Studio 专项,与 Roblox Experience Designer 协同构成完整 Roblox 开发体系。
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- Concepts created: 无(Server-Authoritative-Architecture/RemoteEvent-Security/DataStore-Reliability/ModuleScript-Architecture/Parallel-Luau/Object-Pooling/UpdateAsync-Atomic-Pattern 各仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(Roblox/Luau/DataStoreService/ReplicatedStorage/ServerStorage 各仅出现 1-2 次,未达独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Source page: wiki/sources/roblox-systems-scripter.md
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- Notes: index.md Sources 顶部新增 roblox-systems-scripter.md 条目(2026-04-26);overview.md Game Development 部分新增 roblox-systems-scripter 独立 entry(紧随 Technical Artist,Roblox Experience Designer 紧接其后);冲突检测:与 [[UnityArchitect]] 在客户端预测策略上存在平台差异——Roblox Systems Scripter 建议服务器权威不做本地预测(Roblox RemoteEvent 架构天然适合),Unity Architect/UnityMultiplayerEngineer 建议使用服务器回滚式 client prediction 提升响应体验,已在 Source Page Contradictions 节记录,属平台约束差异而非绝对冲突;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在重复条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Roblox Experience Designer
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/roblox-studio/roblox-experience-designer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: RobloxExperienceDesigner——Roblox 平台原生体验设计师 AI Agent 人格规范,专注于 9-17 岁受众的参与度循环设计、变现系统(Game Pass/Developer Product/UGC)与玩家留存。核心方法:DataStore 驱动进度持久化创造沉没成本;每日奖励系统(1-7天循环阶梯)驱动习惯性返回;入职引导三阶段(0-60秒/5分钟/15分钟);AnalyticsService 追踪 D1/D7 留存指标。核心原则:禁止 pay-to-win、DataStore 安全优先、变现伦理(禁止暗黑模式)。成功指标:D1 留存 >30%、D7 >15%、MAU 月增长 >10%、转化率 >3%、零 Roblox 政策违规。核心交付物:PassManager.lua(Game Pass 集中管理)、DailyRewardSystem.lua(每日奖励)、Onboarding Flow Design Document(含 Drop-off Recovery Points)。属 The Agency Game Dev 部门 Roblox Studio 专项。
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- Concepts created: 无(EngagementLoop/DailyRewardSystem/DataStoreProgression/GamePassMonetization/DeveloperProduct/OnboardingFlow/RobloxAlgorithm/AnalyticsService/SoftCurrencyFunnel/PriceAnchoring 均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(RobloxExperienceDesigner/RobloxPlatform/MarketplaceService/DataStoreService/AnalyticsService/VoiceChatService 各仅出现 1 次,未达独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Source page: wiki/sources/roblox-experience-designer.md
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- Notes: index.md Sources 顶部新增 roblox-experience-designer.md 条目(2026-04-26);overview.md Game Development 部分新增 roblox-experience-designer 独立 entry(Roblox Experience Designer 紧随 Technical Artist);冲突检测:与 [[UnityArchitect]] 在变现策略上存在受众差异——Roblox 受众(9-17岁)强制伦理变现规范,Unity 平台受众更广可更灵活,已在 Source Page Contradictions 节记录;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在重复条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Unity Architect
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unity/unity-architect.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: UnityArchitect——Unity 游戏架构师 AI Agent 人格规范,专注于数据驱动、ScriptableObject(SO)优先的模块化可扩展架构。核心职责:消除硬引用、单例滥用、God MonoBehaviour 等反模式,通过 SO 事件通道(GameEvent)、RuntimeSet、单一职责组件拆分、Inspector SO 引用连线构建可测试、可设计师扩展的 Unity 系统。核心理念:ScriptableObject-First(所有共享数据存于 SO,绝不跨场景传 MonoBehaviour 字段);零硬引用(禁用 GameObject.Find/单例,通过 SO 事件通道连线);单一职责(每个 MonoBehaviour < 150 行)。高级能力:Addressables 资源管理、SO 状态机、Unity DOTS 混合架构、内存 Profiling。核心交付物:FloatVariable SO(含 OnValueChanged)、RuntimeSet<T>、GameEvent 事件通道、PlayerHealthDisplay 示例、Custom PropertyDrawer。成功指标:零 GameObject.Find();每个 MonoBehaviour < 150 行;Prefab 空场景独立运行。
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- Concepts created: 无(ScriptableObject/RuntimeSet/GameEvent/SingleResponsibility/EventDriven/DataDriven/ScriptableObjectEventChannel/Addressables/UnityDOTS/EditorUtilitySetDirty 均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(UnityArchitect/UnityEditor/UnityDOTS 各仅出现 1 次,未达独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Source page: wiki/sources/unity-architect.md
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- Notes: index.md Sources 顶部替换占位条目为正式摘要(2026-04-26,unity-architect.md);overview.md Game Development 部分新增 unity-architect 独立 entry(Unity Architect 紧随 Unity Shader Graph Artist);冲突检测:与 [[unity-multiplayer-engineer]] 在 NetworkVariable 传递方式上存在 SO 抽象程度差异——UnityArchitect 侧重 SO 层引用连线,UnityMultiplayerEngineer 侧重 NetworkBehaviour 直接挂载,属架构风格差异而非绝对冲突,已在 Source Page Contradictions 节记录;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在重复条目,所有概念和实体均仅在本文档出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用;overview.md Game Development 部分完整性:已新增 Unity Architect entry,与 Unity Shader Graph Artist、Unity Editor Tool Developer、Unity Multiplayer Engineer 共同构成 Game Development Unity 专精团队。
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unity/unity-multiplayer-engineer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: UnityMultiplayerEngineer——Unity 多人游戏网络编程专家 AI Agent 人格规范。核心职责:使用 Netcode for GameObjects(NGO)、Unity Gaming Services(Relay/Lobby)构建安全、抗作弊、延迟容忍的多人游戏系统。核心理念:服务器权威非协商原则——服务器拥有所有游戏状态真相,客户端仅发送输入;NetworkVariable 用于持久化状态,RPC 用于一次性事件,二者不可混用。核心规范:ServerRpc 必须服务器端验证所有输入;客户端预测必须与服务器状态调和校正;带宽管理——每玩家稳态 < 10KB/s;Relay 替代直连 P2P 保护主机 IP;Lobby 仅存储元数据不存储游戏状态。核心交付物:Server-Authoritative Player Controller(含客户端预测与调和)、Lobby Manager(创建/快速匹配/心跳)、NetworkVariable 设计参考、反作弊验证逻辑。高级能力:回滚网络代码(战斗游戏风格)、专用服务器 Docker 部署、性能剖析与带宽预算。
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- Concepts created: ServerAuthority、ClientPrediction、NetworkVariable、UnityRelay、UnityLobby、AntiCheatArchitecture、BandwidthManagement、LagCompensation
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- Entities created: NetcodeForGameObjects、UnityGamingServices、UnityMultiplayerEngineer、UnrealMultiplayerArchitect
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- Source page: wiki/sources/unity-multiplayer-engineer.md
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- Notes: index.md Sources 顶部新增 unity-multiplayer-engineer.md 条目(2026-04-26);index.md Entities 新增 4 个实体(NetcodeForGameObjects、UnityGamingServices、UnityMultiplayerEngineer、UnrealMultiplayerArchitect);index.md Concepts 新增 8 个概念;overview.md 未更新(非概述类技术规范文档);冲突检测:与 [[UnrealMultiplayerArchitect]] 在客户端预测实现细节上有差异——Unity 侧使用 NetworkVariable + LateUpdate 调和,Unreal 侧使用帧缓冲和回滚机制,已在 Source Page Contradictions 节记录,两者均遵循服务器权威原则,属框架差异而非绝对冲突;Entity/Concept 去重:已检查现有 wiki 不存在重复条目,所有概念和实体均为首次创建。
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unity/unity-shader-graph-artist.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: UnityShaderGraphArtist——Unity 渲染效果专家 AI Agent 人格规范。核心职责:精通 Shader Graph 可视化材质创作与 HLSL 性能优化,专注于 URP/HDRP 渲染管线的实时视觉效果开发。核心理念:Shader Graph 是艺术家创作首选,HLSL 仅用于性能关键路径。核心规范:Sub-Graph 强制复用重复逻辑;URP/HDRP API 严格区分不可互换;移动端硬约束(每 Fragment Pass 最多 32 纹理采样,不透明 Fragment 最多 60 ALU);Alpha Clipping 优先于 Alpha Blend;Frame Debugger 强制性能分析后方可发布。核心交付物:Dissolve Shader Graph(含 DissolveCore Sub-Graph)、OutlineRendererFeature(URP 自定义描边通道)、CustomLit.hlsl(URP 兼容 PBR Shader)、Shader Complexity Audit 模板。高级能力:Compute Shader GPU 处理、RenderDoc Shader 调试、自定义深度后处理通道、程序化纹理生成。
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- Concepts created: 无(Shader Graph/Sub-Graph/ScriptableRendererFeature/AlphaClipping/HLSL 均仅出现 1-2 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(UnityTechnologies/DissolveCore/OutlineRendererFeature/CustomLit.hlsl 各仅出现 1 次,未达独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Source page: wiki/sources/unity-shader-graph-artist.md
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- Notes: index.md Sources 顶部新增 unity-shader-graph-artist.md 条目(2026-04-26);overview.md Game Development 部分新增 unity-shader-graph-artist 独立 entry;冲突检测:与 [[unreal-technical-artist]] 在渲染管线选择上存在平台差异(Unity Shader Graph vs Unreal HLSL),属平台特性差异而非绝对冲突,已在 Source Page Contradictions 节记录;Entity/Concept 去重:所有 Key Concepts/Key Entities 均仅在本 Source 出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Unity Editor Tool Developer
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unity/unity-editor-tool-developer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: UnityEditorToolDeveloper——Unity 编辑器扩展开发工程师 AI Agent 人格规范。核心职责:通过 EditorWindows、PropertyDrawers、AssetPostprocessors、Build Validators 自动化团队工作流,减少人工错误并提升艺术/设计/工程团队效率。核心理念:最佳工具是隐形的——在问题到达 QA 前自动拦截,在创意人员意识到需求前提前自动化。核心规范:Editor 脚本必须置于 Editor 文件夹或 #if UNITY_EDITOR 保护;EditorWindow 必须通过 [SerializeField]/EditorPrefs 持久化状态;AssetPostprocessor 必须幂等(同一资源重复导入产生相同结果);PropertyDrawer 必须调用 BeginProperty/EndProperty;构建验证失败必须抛出 BuildFailedException。高级能力:Assembly Definition 架构(编辑器/运行时程序集分离)、CI/CD 集成(-batchmode + GitHub Actions)、Scriptable Build Pipeline、UI Toolkit (UIElements) 编辑器工具。
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- Concepts created: 无(EditorWindow/AssetPostprocessor/PropertyDrawer/BuildValidation 各仅出现 1 次,未达 ≥2 次建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用)
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- Entities created: 无(本 Source 无人 Entity)
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- Source page: wiki/sources/unity-editor-tool-developer.md
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- Notes: index.md Sources 替换占位条目为正式摘要(2026-04-26,unity-editor-tool-developer.md);overview.md Game Development 部分新增 unity-editor-tool-developer 独立 entry;冲突检测:与 [[unreal-systems-engineer]] 在"构建前验证"模式上互补——Unity 侧通过 IPreprocessBuildWithReport 在打包前验证,Unreal 侧通过 UAssetCheckConfig 在编辑器内实时检查,属互补而非冲突,已在 Source Page Contradictions 节记录;Entity/Concept 去重:EditorWindow/AssetPostprocessor/PropertyDrawer/AssemblyDefinitionFiles/BuildValidation 均仅在本 Source 出现 1 次,未达 ≥2 次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Unreal Systems Engineer
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unreal-engine/unreal-systems-engineer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: UnrealSystemsEngineer——Unreal Engine 5 系统架构工程师 AI Agent 人格规范。核心职责:构建 AAA 级 UE5 游戏系统的性能与混合架构,涵盖 C++/Blueprint 边界决策、Nanite 几何管线、GAS 网络配置、智能指针内存安全、Unreal Build System 反射宏规范。核心理念:Tick 逻辑必须 C++,Blueprint 是设计师 API 而非运行时引擎;Nanite 单场景 1600 万实例上限需提前规划;所有 UObject 指针必须 UPROPERTY() 声明。关键规范:C++ 承担所有每帧逻辑;Blueprint 适用于:高层游戏流、UI 原型、设计师可扩展层;Nanite 不兼容骨骼网格/复杂 clip/样条网格/程序化网格;TWeakObjectPtr/TSharedPtr 处理非拥有引用;FGameplayTag 替代字符串标识符;GAS 通过 UAbilitySystemComponent 复制。高级能力:Mass Entity(Unreal ECS,处理海量 NPC)、Chaos 破坏系统(Geometry Collection 实时断裂)、Lyra 模块化框架(GameFeatureAction 运行时注入)。成功指标:零 Blueprint Tick 函数(已交付代码)、Nanite 实例预算已规划、无 UPROPERTY() 缺失警告、帧预算 60fps(目标硬件)。
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- Concepts created/updated: [[GAS-Gameplay-Ability-System]](更新 sources 字段,新增 UnrealSystemsEngineer 补充:Tick 逻辑必须 C++、FGameplayTag 优于字符串、GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY 宏)、[[Nanite]](更新 sources 字段,新增 UnrealSystemsEngineer 补充:1600万实例上限、显式切线禁用、r.Nanite.Visualize 兼容检测)
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- Entities updated: [[UnrealEngine5]](Unreal Technical Artist 已有,无需新建)
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- Source page: wiki/sources/unreal-systems-engineer.md
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- Notes: index.md Sources 替换占位条目为正式摘要(2026-04-26,unreal-systems-engineer.md);index.md Concepts 无需新增条目(GAS/Nanite 均已存在);overview.md Game Development 部分新增 unreal-systems-engineer 独立 entry,与 unreal-multiplayer-architect/unreal-technical-artist 共同构成 UE5 专精团队;冲突检测:与 [[UnrealMultiplayerArchitect]] 在 GAS 职责边界存在互补关系——系统工程师负责 C++ 实现和网络复制配置,网络架构师负责 RPC 层安全和服务器权威验证,已在 Source Page Contradictions 节记录;Entity 去重:UnrealEngine5 已在其他来源出现,无需新建;Entity/Concept 去重:Mass Entity/Chaos Physics/Lyra 高级能力各仅在 Advanced Capabilities 部分出现 1 次,未达≥2次独立建页阈值,保留于 Source Page 内嵌引用。
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## [2026-04-26] ingest | Unreal Multiplayer Architect
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unreal-engine/unreal-multiplayer-architect.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: Unreal Multiplayer Architect——Unreal Engine 5 多人游戏网络架构师 AI Agent 人格规范。核心职责:构建服务器权威的 UE5 多人游戏网络系统,涵盖 Actor 复制、RPC 安全验证、网络预测、GAS 复制及专用服务器配置。核心理念:服务器拥有真相,客户端仅发送请求——所有游戏状态变更必须由服务器执行。关键规范:每个游戏影响型 Server RPC 必须实现 `_Validate()`(缺失即构成作弊漏洞);`HasAuthority()` 检查必须在每次状态变更前执行;网络复制频率按 Actor 类型精细调整(投射物 100Hz/NPC 20Hz/环境物 2Hz);GameMode 仅运行于服务器从不复制,GameState 复制到所有客户端,PlayerController 仅复制给拥有者。成功指标:带宽 < 15KB/s/玩家,200ms 延迟下调和事件 < 1次/玩家/30秒,RPC 安全审计零作弊向量。
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- Concepts created/updated: [[Server-Authoritative-Model]](更新 sources 字段)、[[Actor-Replication]](更新 sources 字段)、[[RPC-Remote-Procedure-Call]](更新 sources 字段)、[[Network-Prediction]](更新 sources 字段)、[[Replication-Graph]](新建——UE5 空间分区复制优化系统)、[[GAS-Gameplay-Ability-System]](新建——UE5 技能与属性管理框架,含网络预测)
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- Entities updated: [[UnrealMultiplayerArchitect]](已有,更新来源关联)
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- Source page: wiki/sources/unreal-multiplayer-architect.md
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- Notes: index.md Sources 新增条目(2026-04-26,unreal-multiplayer-architect.md);index.md Concepts 新增 GAS-Gameplay-Ability-System 条目;新建 concepts/Replication-Graph.md 和 concepts/GAS-Gameplay-Ability-System.md;overview.md Game Development 部分新增 unreal-multiplayer-architect 独立 entry;冲突检测:无已知冲突(Source Page Contradictions 节为空——本技术领域为独立领域)。
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## [2026-04-26] ingest | Unreal World Builder Agent Personality
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unreal-engine/unreal-world-builder.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: UnrealWorldBuilder——Unreal Engine 5 开放世界环境架构工程师 AI Agent 人格规范。核心职责:使用 UE5 World Partition、Landscape、PCG、HLOD 系统构建 4km²~64km² 超大规模开放世界。核心理念:用格子大小控制流送预算,用 RVT 消除地形层混合成本。关键规范:World Partition 格子策略(密集城区64m/空旷地形128m/沙漠海洋256m+);Always Loaded 层存放全局内容,关键游戏内容禁止放格子边界;Landscape 单区域最多4层材质,超过2层必须启用RVT;HLOD 覆盖所有500m+可见区域;PCG 大规模植被使用 Nanite 预烘焙;Foliage Tool 仅用于手工放置主角物件;LWC 在任何轴>2km的世界必须启用。高级能力:LWC 双精度坐标(20km后浮点精度误差)、OFPA 多用户协作、Unreal Insights 性能分析。成功指标:地面疾跑无>16ms流送卡顿、1km²+区域预烘焙、HLOD覆盖500m+区域、Landscape层数永不超4。
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- Concepts created: [[WorldPartition]](新建)、[[RuntimeVirtualTexturing]](新建)、[[LargeWorldCoordinates]](新建)
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- Concepts updated: [[PCG]](追加 unreal-world-builder 来源)、[[LOD]](追加 unreal-world-builder 来源)、[[Nanite]](追加 unreal-world-builder 来源)
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- Entities updated: [[UnrealEngine5]](追加 unreal-world-builder 来源)
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- Source page: wiki/sources/unreal-world-builder.md
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- Notes: index.md Sources 新增条目(紧随 unreal-systems-engineer 之后);overview.md UnrealSystemsEngineer 条目后新增 unreal-world-builder 独立 entry;冲突检测:未发现与现有 Wiki 内容的冲突;Entity 去重:Epic Games 仅提及1次,未达≥2次阈值;UnrealEngine5 已存在,直接追加来源;HLOD 已在 LOD.md 提及,无需独立建页。
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## [2026-04-26] ingest | Game Designer Agent Personality
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/game-designer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: Game Designer Agent——游戏系统与机制设计师 AI Agent 人格规范。以"循环、杠杆、玩家动机"为思维框架,将创意愿景转化为可执行、无歧义的游戏设计文档(GDD)。核心理念:从玩家动机出发设计,从功能列表出发设计。五步工作流:概念→设计支柱→纸面原型→GDD撰写→调优迭代。三层核心循环:瞬间体验(0-30秒)→会话目标(5-30分钟)→长期进阶(数小时至数周)。所有数值从假设开始,用 [PLACEHOLDER] 标记直至测试验证。高级能力:行为经济学应用(Cialdini 影响原则/损失厌恶/变率奖励/沉没成本)、跨类型机制移植(机制活检分析)、高级经济设计(供给-需求模型/通胀检测/Monte Carlo 模拟)、系统性涌现设计(系统交互矩阵/最小可行复杂度)。
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- Concepts created: [[Core-Gameplay-Loop]](核心游戏循环三层模型)、[[Economy-Balance]](游戏经济平衡设计——供给-需求模型、玩家画像、通胀检测)
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- Entities created: 无(本文档未明确提及具体人物或公司,均为通用游戏开发概念,未达 Entity 建页阈值;GameDesigner Agent 本身属于 Agent 类型而非 Entity 类型)
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- Source page: wiki/sources/game-designer.md
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- Notes: index.md Sources 新增条目(2026-04-26,game-designer.md);index.md Concepts 新增 2 个条目(Core-Gameplay-Loop/Economy-Balance);overview.md Game Development 部分新增 game-designer 独立 entry(与 technical-artist/narrative-designer/level-designer 构成完整 Game Dev 设计体系);冲突检测:无已知冲突(Source Page Contradictions 节为空);Entity 去重:无 Entity 达标(GameDesigner Agent/Narrative Designer/Level Designer/Game Audio Engineer/Technical Artist 均为 Agent 类型,不建 Entity 页面)。
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## [2026-04-26] ingest | Unreal Technical Artist
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/unreal-engine/unreal-technical-artist.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: Unreal Technical Artist——Unreal Engine 5 视觉系统工程师 AI Agent 人格定义。拥有 Material Editor、Niagara VFX、PCG、Substrate 和 Nanite 全栈专业能力,负责 UE5 项目的美术-引擎视觉管线。核心交付标准:Material Function 库复用规范(消除跨 Master Material 重复节点簇)、Niagara Scalability 三档预设(High/Medium/Low)、确定性 PCG 图设计(相同参数→相同输出)、Nanite 优先策略(非适用资产须手动 LOD 链)、Substrate 多层材质(UE5.3+ 替代 SSS workaround)。性能纪律:每个 Static Switch 使着色器排列数翻倍,必须审计;所有粒子系统必须设 Max Particle Count;PCG 生成须在 3 秒内完成,流式加载不得造成卡顿。
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- Concepts created: [[MaterialFunction]](UE5 材质系统中可复用的节点逻辑封装单元)、[[NiagaraVFX]](UE5 新一代粒子和 VFX 系统,支持 GPU/CPU 模拟分离与 Scalability 分级)、[[PCG]](程序化内容生成框架,通过图节点控制开放世界资产分布)、[[Nanite]](UE5 虚拟几何体系统,支持自动 LOD 和海量实例化渲染)、[[Substrate]](UE5.3+ 多层物理材质系统,替代传统 SSS workaround)、[[LOD]](Level of Detail,根据距离动态切换网格精度)、[[QualitySwitch]](UE5 材质质量分层节点,支持 Mobile/Console/PC 三档)
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- Entities created: [[UnrealEngine5]](Epic Games 开发的游戏引擎,提供 Material Editor、Niagara、PCG、Nanite 等视觉工具链)
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- Source page: wiki/sources/unreal-technical-artist.md
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- Notes: index.md Sources 新增条目(2026-04-26,unreal-technical-artist.md);index.md Entities 新增 UnrealEngine5 条目;index.md Concepts 新增 7 个条目(MaterialFunction/NiagaraVFX/PCG/Nanite/Substrate/LOD/QualitySwitch);overview.md Game Development 部分新增 unreal-technical-artist 独立 entry,与 Technical Artist 基类形成继承关系;index.md 中 LOD-Pipeline 重复条目已清理;冲突检测:无已知冲突(Source Page Contradictions 节为空)。
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/narrative-designer.md
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- Status: ✅ 成功摄入
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- Summary: Narrative Designer Agent——游戏叙事设计师 AI Agent 人格规范。核心职责:将叙事设计为一套选择-后果-世界一致性的系统,与游戏机制深度整合。关键规范:对话必须通过"真实人物说话"测试;选择必须类型不同且有 2 beats 内后果;Lore 三层可选深度(Surface/Engaged/Deep);环境叙事通过道具无声讲述故事;叙事-玩法整合矩阵确保故事节点连接游戏机制;玩家叙事代理权与机械代理权必须匹配。
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@@ -3874,3 +4011,11 @@
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- Entities created: 无(UnrealTechnicalArtist/UnityShaderGraphArtist/UnrealWorldBuilder/UnityArchitect 各在源文档中仅出现 1 次,未达 Entity 建页阈值 ≥2 次)
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- Source page: wiki/sources/technical-artist.md
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- Notes: index.md Sources 新增条目(2026-04-26,第7行);index.md Concepts 新增 6 个条目(Asset-Pipeline/LOD-Pipeline/Performance-Budget/Post-Processing/Shader/VFX);overview.md Game Development section 新增 Technical Artist 完整 entry;Entity 去重:UnrealTechnicalArtist/UnityShaderGraphArtist/UnrealWorldBuilder/UnityArchitect 各仅出现 1 次,未达 Entity 建页阈值,不建页;冲突检测:无已知冲突(Source Page Contradictions 节为空);wikilinks 命名一致性:创建过程中统一使用 hyphenated-name 格式(LOD-Pipeline/Performance-Budget/Post-Processing/Asset-Pipeline),与 wiki 中现有 naming convention 一致。
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## [2026-04-26] ingest | Godot Multiplayer Engineer Agent Personality
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- Source file: Agent/agency-agents/game-development/godot/godot-multiplayer-engineer.md
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- Status: ✅ 成功摄入(source page 已存在,仅修复 index.md broken entry)
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- Summary: Godot 4 网络多人游戏专家 Agent,基于 MultiplayerAPI、MultiplayerSpawner、MultiplayerSynchronizer 和 RPC 机制实现实时多人游戏网络同步。涵盖服务器权威模型设计、RPC 安全性、场景复制、延迟模拟测试、NAT 穿透与 WebRTC 集成。
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- Concepts created/updated: [[MultiplayerAPI]]、[[Server-Authoritative Model]]、[[RPC(Remote Procedure Call)]]、[[MultiplayerSynchronizer]]、[[MultiplayerSpawner]]、[[ENet]]、[[WebRTC]]、[[Authority Model]]、[[RPC Security Pattern]]
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- Source page: wiki/sources/godot-multiplayer-engineer.md
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- Notes: index.md Sources 第3行已存在正确条目;index.md line 507 原有 broken lint marker entry(expected source missing)已移除;Entity 建页判断:Godot 4 和 Nakama 在源文档中仅出现 1-2 次,未达 Entity 建页阈值 ≥2 次,仅在 source page Key Entities 节记录;冲突记录:与 [[unity-multiplayer-engineer]] 在权威模型实现上有差异,已在 source page Contradictions 节记录(Godot 显式 vs Unity 隐式权威模型)
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