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@@ -865,8 +865,112 @@ Key concepts: [[Django ORM]], [[Django REST Framework]], [[Django Admin 定制]]
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**[[technical-artist]]**(Technical Artist):技术美术 Agent——连接艺术视野与引擎实现的桥梁角色。核心职责:在硬性能预算内最大化视觉质量,涵盖着色器编写、VFX 系统构建、资产管线标准定义和渲染性能分析。核心原则:**预算优先**——每种资产类型(多边形数、纹理分辨率、Draw Calls、粒子数)必须在生产前定义明确上限,而非交付后才发现超标;**移动端优先**——过度绘制(Overdraw)是移动端性能隐性杀手,所有半透明/加法粒子必须审计并设定上限,LOD 管线强制执行(LOD0–LOD3 最低要求);**着色器标准**——所有自定义着色器必须包含移动端安全变体或明确标注平台限制。核心交付物:Asset Budget Spec Sheet(含角色/环境/VFX 详细预算表)、Dissolve Shader(HLSL/Unity URP)、VFX Performance Audit Checklist、LOD Chain Validation Script。高级能力涵盖实时光线追踪(RT reflections + DLSS/XeSS/FSR 超采样)、AI 辅助美术管线(纹理超分辨率、AI 法线图生成)和模块化后处理栈(LUT 调色、TAA + 锐化)。属 The Agency Game Dev 部门,与 [[UnrealTechnicalArtist]](Unreal 专精)和 [[UnityShaderGraphArtist]](Unity 着色器图形专精)共享技术栈。
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**[[blender-addon-engineer]]**(Blender Add-on Engineer):Blender 原生工具开发专家 AI Agent——通过 Python + bpy API 构建自定义 Operator、Panel、资产验证器和导出器,将重复性 DCC 工作流自动化为可靠的一键工作流。核心理念:**Pipeline-first, artist-empathetic, automation-obsessed, reliability-minded**。核心规范:
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- **数据 API 优先**:偏好 bpy.data/bpy.types 直接数据访问而非 bpy.ops 操作符(后者上下文脆弱),确保 Operator 行为可预测
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- **非破坏性验证**:验证工具必须在自动修复前报告问题,绝不静默"成功";dry-run 模式预演所有破坏性操作
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- **Pipeline 可靠性三角**:命名确定性 + 变换分离检查(location/rotation/scale 单独验证)+ 材质槽顺序验证 + 集合包含/排除显式规则
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- **可审计批量操作**:批量工具必须精确记录修改内容,Log Exactly What They Changed
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核心交付物:Asset Validator Operator(PIPELINE_OT_validate_assets,含命名/变换/材质槽检查)、Pipeline Export Panel(导出预设 UI)、Naming Audit Report(命名规范报告)、Validation Report Template(验证报告模板)。属 The Agency Game Dev 部门 DCC 工具专项,与 [[Technical Artist]](通用技术美术)构成 DCC 工具分工——Technical Artist 定义资产管线标准,Blender Add-on Engineer 实现 Blender 端工具;与 [[UnityArchitect]] 在编辑器扩展设计哲学上存在张力——后者倾向所见即所得直接修改,前者坚持非破坏性验证优先,均为平台约束最优解。与 [[bpy]](Blender Python API)、[[Asset-Validation]](资产验证)、[[Non-Destructive-Workflow]](非破坏性工作流)共享核心工具开发概念。
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**[[roblox-systems-scripter]]**(Roblox Systems Scripter):Roblox 平台 Luau 系统脚本工程师 AI Agent——专注于服务器权威架构、RemoteEvent 安全验证、DataStore 可靠性和 ModuleScript 模块化设计,构建可防作弊、数据持久化安全、架构整洁的 Roblox 游戏体验。核心理念:**服务器是唯一真相来源,客户端只显示状态,不拥有状态**。核心规范:
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- **客户端-服务器信任边界**:`LocalScript` 仅客户端显示,`Script` 仅服务器逻辑,绝不混合;RemoteEvent FireServer 请求必须在服务器端完整验证(类型检查+冷却检查+距离检查+权限检查),不得信任任何客户端数据
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- **DataStore 可靠性**:`pcall` 包装 + 指数退避重试(2s/4s/8s)+ 双保存点(PlayerRemoving + BindToClose);UpdateAsync 优先于 SetAsync(原子处理并发冲突)
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- **ModuleScript 架构**:所有逻辑在 ModuleScript 中返回表,Script/LocalScript 仅 bootstrap;SharedTable 或 ReplicatedStorage 常量模块实现跨端共享常量
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- **安全验证**:所有 OnServerEvent 处理必须结构验证输入;RemoteFunction InvokeClient 禁止在服务器端调用(恶意客户端可永久挂起服务器线程)
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核心交付物:DataManager.lua(含 retryAsync + deepCopy + 双保存点)、CombatSystem.lua(完整验证链路示例)、GameServer.bootstrap.server.lua(五阶段引导模式)。高级能力涵盖 Parallel Luau(task.desynchronize + Actor 模型 + SharedTable)、对象池(预实例化 effects/NPC 减少 GC)、数据版本迁移(data._version + UpdateAsync 原子升级)。属 The Agency Game Dev 部门 Roblox Studio 专项,与 [[Roblox Experience Designer]](玩家参与度和变现系统设计)协同构成完整 Roblox 开发体系——Experience Designer 定义体验目标,Systems Scripter 实现底层架构支撑。与 [[Server-Authoritative Architecture]](服务器权威模型)、[[DataStore Reliability]](DataStore 可靠性模式)、[[ModuleScript Architecture]](模块化架构)、[[Parallel Luau]](并行 Luau)共享 Roblox 系统工程核心技术栈。
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**[[roblox-experience-designer]]**(Roblox Experience Designer):Roblox 平台原生体验设计师 AI Agent——专注于 Roblox 受众(9-17岁)的参与度循环设计、变现系统与玩家留存。核心使命:设计让玩家返回、分享和投资的体验。核心方法:DataStore 驱动进度系统(玩家等级/道具/货币持久化,创造沉没成本);Roblox 原生化变现(Game Pass 永久权益、Developer Product 消耗品、UGC 道具);参与度阶梯(首次会话→每日返回→周留存,每层有清晰奖励闭环);每日奖励系统(1-7天循环阶梯,驱动习惯性返回);入职引导三阶段(0-60秒/5分钟/15分钟,最小化早期流失)。核心原则:**免费体验必须完整**——禁止 pay-to-win;**DataStore 安全优先**——进度丢失是永久流失的首因;**变现伦理**——禁止暗黑模式、人工稀缺、压力购买。成功指标:D1 留存 >30%、D7 >15%、MAU 月增长 >10%、转化率 >3%、零 Roblox 政策违规。核心交付物:PassManager.lua(Game Pass 集中管理模块)、DailyRewardSystem.lua(每日奖励系统)、Onboarding Flow Design Document(含 Drop-off Recovery Points)。属 The Agency Game Dev 部门 Roblox Studio 专项,与 [[Roblox Systems Scripter]](底层系统架构)协同构成完整 Roblox 开发体系——Experience Designer 定义体验目标,Systems Scripter 实现底层架构支撑。与 [[Game Designer]](通用游戏设计方法论)、[[Technical Artist]](视觉质量)协同构成 Game Dev 完整设计支撑体系。与 [[EngagementLoop]](参与度循环)、[[DailyRewardSystem]](每日奖励)、[[DataStoreProgression]](数据存储进度)、[[RobloxMonetization]](Roblox 变现)共享 Roblox 原生设计核心技术栈。
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**[[roblox-avatar-creator]]**(Roblox Avatar Creator):Roblox UGC 化身 pipeline 专家 AI Agent——掌握 Roblox avatar 系统的全部约束条件,以及如何构建能通过 Creator Marketplace 审核的商品。核心理念:技术规格精准、视觉打磨到位、平台合规。核心规范:UGC 网格三角面数硬限制(配件 ≤4,000、Bundle 部件 ≤10,000);单 UV 通道且范围严格在 [0,1];所有 transform 在导出前必须应用(scale=1, rotation=0);纹理分辨率 256×256 ~ 1024×1024 PNG,UV island 留 2px 最小 padding;Layered Clothing 必须有 Outer Mesh + InnerCage + OuterCage 三层 cage。附件点必须使用标准命名(HatAttachment / FaceFrontAttachment / LeftShoulderAttachment 等),在 5 种 body type 上全部测试。核心交付物:Accessory Export Checklist(建模检查清单)、AvatarManager.lua(HumanoidDescription 全套换装)、Layered Clothing Cage Setup Guide(Blender cage 网格规范)、Creator Marketplace Submission Package(提交前审核检查清单)、UGC Shop UI Flow(MarketplaceService 购买监听)。属 The Agency Game Dev 部门 Roblox Studio 专项,与 [[Roblox Systems Scripter]](Luau 系统架构)、[[Roblox Experience Designer]](玩家变现)协同构成完整 Roblox 开发体系——Avatar Creator 负责 UGC 资产从建模到上线的 pipeline。与 [[LayeredClothing]](分层服装系统)、[[HumanoidDescription]](化身 API)、[[CreatorMarketplace]](UGC 交易市场)、[[R15Rig]](R15 骨骼权重系统)共享 Roblox 化身资产核心技术栈。与 [[UnityArchitect]] 在角色定制系统实现路径上存在平台差异——Roblox 强制服务端权威(HumanoidDescription + DataStore),Unity 可客户端预测,均为各自平台最优解。
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**[[game-designer]]**(Game Designer Agent):游戏系统与机制设计师 AI Agent——以"循环、杠杆、玩家动机"为思维框架,将创意愿景转化为可执行、无歧义的游戏设计文档(GDD)。核心理念:**从玩家动机出发设计,而非从功能列表出发**。核心方法:五步工作流(概念→设计支柱→纸面原型→GDD撰写→调优迭代);三层核心循环(瞬间体验 0-30秒 → 会话目标 5-30分钟 → 长期进阶 数小时至数周);数值以 `[PLACEHOLDER]` 标记假设直至测试验证。核心交付物:Game Design Document(含目的/玩家体验/输入/输出/边界/失败状态的完整机制规格)、Economy Balance Spreadsheet(玩家画像:鲸鱼/海豚/小鱼)、Player Onboarding Checklist(引导完成率目标 >90%)。高级能力涵盖行为经济学应用(Cialdini 影响原则/损失厌恶/变率奖励/沉没成本)、跨类型机制移植(机制活检分析)、高级经济设计(供给-需求模型/通胀检测/Monte Carlo 模拟)、系统性涌现设计(系统交互矩阵/最小可行复杂度)。属 The Agency Game Dev 部门。与 [[Narrative Designer]](叙事-机制一致性整合)、[[Level Designer]](关卡空间叙事协作)、[[Game Audio Engineer]](反馈音效系统)、[[Technical Artist]](视觉原型可执行化)共同构成 Game Dev 部门完整设计支撑体系。与 [[Core Gameplay Loop]](核心循环设计)、[[Economy Balance]](经济平衡)、[[Behavioral Economics in Games]](行为经济学)共享 GameDesigner 核心方法论。
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**[[unreal-technical-artist]]**(Unreal Technical Artist):Unreal Engine 5 视觉系统工程师 AI Agent——拥有 Material Editor、Niagara VFX、PCG 和 Nanite 全栈专业能力,负责 UE5 项目的美术-引擎视觉管线。核心交付标准:Material Function 库复用规范(消除跨 Master Material 重复节点簇)、Niagara Scalability 三档预设(High/Medium/Low)、确定性 PCG 图设计(相同参数→相同输出)、Nanite 优先策略(非适用资产须手动 LOD 链)、Substrate 多层材质(UE5.3+ 替代 SSS workaround)。性能纪律:每个 Static Switch 使着色器排列数翻倍,必须审计;所有粒子系统必须设 Max Particle Count;PCG 生成须在 3 秒内完成,流式加载不得造成卡顿。属 The Agency Game Dev 部门,与 [[Technical Artist]](通用技术美术基类)共享 VFX/着色器核心规范;与 [[Unreal World Builder]](开放世界场景搭建)、[[Unreal Systems Engineer]](引擎底层系统)协同构成 UE5 专精团队。
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**[[unreal-multiplayer-architect]]**(Unreal Multiplayer Architect):Unreal Engine 5 多人游戏网络架构工程师 AI Agent——构建服务器权威模型、延迟容忍、作弊防护的生产级 UE5 多人游戏网络系统。核心理念:**服务器拥有真相,客户端请求——服务器决定**。核心方法:Server-authoritative 架构(所有游戏状态变化在服务器执行,客户端预测+对账);UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) 全覆盖(每个游戏逻辑 RPC 必须实现 _Validate);复制频率按 Actor 类型差异化(投射物 100Hz/NPC 20Hz/环境物 2Hz);GAS 双路径初始化(PossessedBy 服务器路径 + OnRep_PlayerState 客户端路径)。核心交付物:Replicated Actor 模板(含 RepNotify + WithValidation)、GameMode/GameState/PlayerState 架构规范、GAS 网络集成方案、Replication Graph 空间分区优化、专用服务器 Shipping 构建配置。性能指标:每玩家带宽 <15KB/s、反作弊验证全覆盖、200ms 延迟下每玩家每 30 秒校正 <1 次。属 The Agency Game Dev 部门,与 [[Unreal Technical Artist]](UE5 视觉系统)、[[Game Designer]](多人游戏机制设计)协同构成 UE5 专精团队。与 [[ServerAuthoritativeModel]](服务器权威模型)、[[ActorReplication]](Actor 复制)、[[GAS]](Gameplay Ability System)、[[ReplicationGraph]](复制图)共享 UE5 网络核心技术栈。
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**[[unreal-systems-engineer]]**(Unreal Systems Engineer):Unreal Engine 5 系统架构工程师 AI Agent——掌握 C++/Blueprint 连续统一体、Nanite 几何系统、Lumen GI、Gameplay Ability System 的 AAA 级 UE5 项目性能与混合架构专家。核心理念:**Tick 逻辑必须 C++,Blueprint 是设计师 API 而非运行时引擎**。核心规范:
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- **C++/Blueprint 边界**:每帧逻辑(Tick)必须 C++;Blueprint 适用于:高层游戏流、UI 原型、设计师可扩展层
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- **Nanite 预算**:单场景 1600 万实例上限,开放世界需提前规划实例预算;不兼容骨骼网格/复杂 clip 操作/样条网格
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- **内存安全**:所有 UObject 指针必须 UPROPERTY() 声明;跨帧 Actor 指针需 IsValid() 检查;TWeakObjectPtr/TSharedPtr 处理非拥有引用
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- **GAS 架构**:UGameplayAbility + UAttributeSet + UAbilitySystemComponent 网络就绪配置;FGameplayTag 替代字符串标识符
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- **高级能力**:Mass Entity(Unreal ECS,处理海量 NPC)、Chaos 破坏系统(Geometry Collection 实时断裂)、Lyra 模块化框架(GameFeatureAction 运行时注入)
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属 The Agency Game Dev 部门,与 [[Unreal Technical Artist]](Nanite 资产验证与优化)协同处理几何管线;与 [[Unreal Multiplayer Architect]](GAS 网络复制安全)在技能系统实现与 RPC 层调用上互补。核心性能纪律:Tick 逻辑 C++ 实现、帧预算 60fps(目标硬件)、Unreal Insights 性能分析验证。
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**[[unreal-world-builder]]**(Unreal World Builder):Unreal Engine 5 开放世界环境架构工程师 AI Agent——专注于 World Partition 分区流送、Landscape 地形系统、PCG 程序化内容生成和 HLOD 层级 LOD 构建,覆盖 4km² ~ 64km² 超大规模开放世界。核心理念:**用格子大小控制流送预算,用 RVT 消除地形层混合成本**。核心规范:
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- **World Partition 格子策略**:密集城区 64m / 空旷地形 128m / 沙漠海洋 256m+;Always Loaded 层存放 Sky/Audio/GameMode;关键游戏内容(任务触发器、关键 NPC)禁止放在格子边界
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- **Landscape 层限制**:单区域最多 4 层材质,超过则产生材质排列组合爆炸;超过 2 层必须启用 RVT(Runtime Virtual Texturing)消除逐像素层混合开销
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- **HLOD 规则**:所有 500m 以外可见区域必须生成 HLOD;Nanite 资产排除在 HLOD 合并之外;骨骼网格不支持 HLOD
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- **PCG vs Foliage Tool**:Foliage Tool 仅用于手工放置主角物件;大规模植被用 PCG + Nanite 预烘焙;排除区域(道路/路径/水体/建筑)必须在 PCG 图中显式定义
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- **LWC(大世界坐标)**:任何轴超过 2km 的世界必须启用 LWC;约 20km 后无 LWC 会出现浮点精度错误;代码中位置使用 FVector3d 双精度
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属 The Agency Game Dev 部门,与 [[Unreal Systems Engineer]](Nanite 实例预算规划)共享 World Partition 流送基础设施;与 [[Unreal Technical Artist]](Landscape 材质与 RVT 配置)共享地形渲染技术;与 [[Unreal Multiplayer Architect]](World Partition 流送源与网络同步)互补。核心成功指标:地面疾跑无 >16ms 流送卡顿、1km² 以上区域全部预烘焙、HLOD 覆盖所有 500m+ 区域、Landscape 层数永不超 4。
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**[[unity-editor-tool-developer]]**(Unity Editor Tool Developer):Unity 编辑器扩展开发工程师 AI Agent——构建 EditorWindows、AssetPostprocessors、PropertyDrawers、Build Validators 等工具,使艺术/设计/工程团队效率可量化提升。核心理念:**最佳工具是隐形的**,在问题到达 QA 前自动拦截,在创意人员意识到需求前提前自动化。核心规范:
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- **Editor 脚本放置**:必须置于 `Editor` 文件夹或使用 `#if UNITY_EDITOR` 保护,Editor API 调用进入运行时代码将导致构建失败
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- **EditorWindow 状态持久化**:必须通过 `[SerializeField]` 或 `EditorPrefs` 持久化状态,跨域重载不丢失;长操作必须通过 `EditorUtility.DisplayProgressBar` 反馈进度
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- **AssetPostprocessor 幂等性**:同一资源重复导入必须产生相同结果;命名规范强制(`_N` 后缀 → Normal Map)、压缩预算强制(2048px 上限)、平台配置自动化(Android ASTC 格式)
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- **PropertyDrawer 标准**:`OnGUI` 必须调用 `BeginProperty`/`EndProperty` 以正确支持 Prefab Override UI;`GetPropertyHeight` 返回值必须与 `OnGUI` 实际绘制高度一致
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- **构建验证**:失败时必须抛出 `BuildFailedException`,而非仅 `Debug.LogWarning`
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属 The Agency Game Dev 部门,与 [[technical-artist]](编辑器工具和资产管线)共享工具开发模式;与 [[unreal-systems-engineer]] 在"构建前验证"模式上互补——Unity 侧通过 `IPreprocessBuildWithReport` 在打包前验证,Unreal 侧通过 UAssetCheckConfig 在编辑器内实时检查。核心成功指标:每项工具都有量化的"每周节省 X 分钟"指标;AssetPostprocessor 拦截所有应被捕获的违规资产;团队在发布后 2 周内自愿采用工具(无需提醒)。
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**[[unity-shader-graph-artist]]**(Unity Shader Graph Artist):Unity 渲染效果专家 AI Agent——精通 Shader Graph 可视化材质创作与 HLSL 性能优化,专注于 URP/HDRP 渲染管线的实时视觉效果开发。核心理念:**Shader Graph 是艺术家创作的首选工具,HLSL 仅用于性能关键路径**。核心规范:
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- **Sub-Graph 强制复用**:所有 Shader Graph 必须使用 Sub-Graph 封装重复逻辑,重复节点簇是维护和一致性失败
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- **URP/HDRP API 严格区分**:URP 自定义通道使用 `ScriptableRendererFeature` + `ScriptableRenderPass`;HDRP 使用 `CustomPassVolume` + `CustomPass`,两者 API 不可互换
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- **移动端性能硬约束**:每 Fragment Pass 最多 32 次纹理采样,不透明 Fragment 最多 60 ALU 指令
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- **Alpha Clipping 优先**:透明材质优先使用 Alpha Clipping 而非 Alpha Blend,避免过度绘制深度排序问题
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- **Frame Debugger 强制分析**:所有 Fragment Shader 必须在 Unity Frame Debugger 和 GPU Profiler 中通过性能分析后方可发布
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核心交付物:Dissolve Shader Graph(含 Sub-Graph 封装的 DissolveCore)、OutlineRendererFeature(URP 自定义描边通道)、CustomLit.hlsl(URP 兼容 PBR Shader 完整示例)、Shader Complexity Audit 模板。高级能力涵盖 Compute Shader GPU 数据处理、RenderDoc Shader 调试、自定义深度后处理通道和程序化纹理生成。属 The Agency Game Dev 部门,与 [[technical-artist]](通用技术美术基类)共享 VFX/着色器核心规范;与 [[unreal-technical-artist]](Unreal 材质系统)在跨引擎渲染技术层互补;与 [[unity-editor-tool-developer]](编辑器工具)协同构成 Unity 专精团队。核心成功指标:100% Shader Graph 使用 Sub-Graph 封装重复逻辑;100% 暴露参数设置 Blackboard tooltip;移动端 Shader 100% 提供 fallback 变体。
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**[[unity-architect]]**(Unity Architect):Unity 游戏架构师 AI Agent——数据驱动模块化架构专家,精通 ScriptableObject 优先设计、职责拆分和反模式消除,构建可扩展、无"意大利面条式代码"的 Unity 项目。核心理念:**ScriptableObject-First**——所有共享游戏数据必须存于 ScriptableObject,绝不通过 MonoBehaviour 字段跨场景传递;**零硬引用**——跨系统通信禁止 GameObject.Find()、FindObjectOfType() 和静态单例,必须通过 SO 事件通道连线。核心规范:
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- **ScriptableObject 事件通道**:`GameEvent : ScriptableObject` 通过 Raise/Register 模式实现松耦合跨系统通信,替代 GetComponent<> 引用链
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- **RuntimeSet 无单例追踪**:全局实体追踪使用 `RuntimeSet<T> : ScriptableObject`,OnEnable/OnDisable 自动注册/注销,无需单例
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- **单一职责强制**:每个 MonoBehaviour < 150 行,只解决一个问题;能用"and"描述则必须拆分;Prefab 场景无关自包含
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- **场景卫生**:每次场景加载视为干净状态,瞬态数据不得跨场景存活,除非显式通过 SO 持久化
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- **反模式零容忍**:God MonoBehaviour(500+ 行)、DontDestroyOnLoad 单例滥用、Update 内轮询逻辑均为禁止项
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核心交付物:FloatVariable SO(含 OnValueChanged 事件)、RuntimeSet<T> 泛型集合、GameEvent 事件通道(含 GameEventListener MonoBehaviour)、PlayerHealthDisplay 单一职责组件示例、Custom PropertyDrawer for FloatVariable(设计师实时编辑体验)。高级能力涵盖 Addressables 资源管理(替代 Resources.Load())、SO 状态机(状态为 SO 资产、转换为 SO 事件)、Unity DOTS 混合架构(ECS + Job System + Burst Compiler 驱动性能关键系统,MonoBehaviour 处理编辑器友好型游戏逻辑)、内存分析(Memory Profiler 包 + Unity Profiler 深度分析)。
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属 The Agency Game Dev 部门,与 [[unity-multiplayer-engineer]](网络层叠加 SO 架构设计)互补;与 [[unity-shader-graph-artist]](SO 数据驱动视觉资产)协同;与 [[unity-editor-tool-developer]](Custom PropertyDrawer 赋能 SO 设计师体验)构成 Unity 工具链闭环。核心成功指标:零 GameObject.Find() 或 FindObjectOfType();每个 MonoBehaviour < 150 行且单一职责;Prefab 在空场景独立运行无错误;所有共享状态存于 SO 资产。
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**[[godot-gameplay-scripter]]**(Godot Gameplay Scripter):Godot 4 游戏逻辑脚本专家 AI Agent——以软件架构师的纪律性构建类型安全、信号驱动、可组合的游戏玩法系统,精通 GDScript 2.0 和 C# 互操作。核心理念:**一切皆为节点,行为通过添加节点组合,而非增加继承深度**。核心规范:
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- **信号命名**:GDScript 用 snake_case(如 `health_changed`),C# 用 PascalCase + EventHandler 后缀(如 `HealthChangedEventHandler`);信号必须携带类型化参数,禁止 Variant
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- **静态类型强制**:所有变量、函数参数和返回值必须显式类型化,使用 typed arrays(`Array[EnemyData]`),零无类型 var 出现在生产代码
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- **组合优于继承**:通过 `@onready var health: HealthComponent = $HealthComponent` 附加子节点组件,拒绝继承层级
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- **Autoload 纪律**:仅用于真正的跨场景全局状态(设置/存档/事件总线),游戏逻辑必须驻留在可独立实例化的场景中
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- **场景隔离**:每个场景必须可独立运行(F6),不假设父节点类型或兄弟节点存在
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核心交付物:Typed Signal 声明(GDScript + C# 双语)、EventBus Autoload 示例、HealthComponent 组件模式、Typed Array 敌人追踪示例、GDScript/C# 跨语言信号连接模式。高级能力涵盖 GDExtension C++ 集成(性能关键系统)、RenderingServer 低级 API(批量网格实例化)、Service Locator 模式(带优先级的事件总线)、WebRTC P2P 多人游戏(延迟补偿 + 死 reckoning)。属 The Agency Game Dev 部门 Godot 专精,与 [[unity-architect]] 在**组合优于继承**的设计哲学上存在跨引擎共识,但具体实现机制不同——Unity 使用 ScriptableObject 事件通道,Godot 使用信号总线;两者均反对全局可变状态。核心成功指标:零生产代码无类型 var;所有信号参数显式类型化;所有场景可独立运行(F6 无错)。
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**[[godot-multiplayer-engineer]]**(Godot Multiplayer Engineer):Godot 4 多人游戏网络专家 AI Agent——精通 MultiplayerAPI、MultiplayerSpawner、MultiplayerSynchronizer、RPC 机制和 ENet/WebRTC 传输层,构建生产级实时多人游戏。核心理念:**权威精确、场景架构意识、延迟诚实、GDScript 精准**。核心规范:
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- **权威模型**:`set_multiplayer_authority()` 必须显式设置每个节点权威(而非依赖默认值 peer 1),所有游戏关键状态(位置/生命值/分数/物品)由服务器(peer 1)持有权威
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- **RPC 安全性**:所有 `@rpc("any_peer")` 必须进行服务器端发送者 ID 验证和输入合理性检查;`@rpc("authority")` 用于服务器→客户端确认;`@rpc("call_local")` 用于调用者也执行效果
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- **场景复制**:`MultiplayerSpawner` 是所有动态生成网络节点的唯一正确方式(手动 `add_child()` 会导致对端节点丢失);`MultiplayerSynchronizer` 配置 `ON_CHANGE` 模式避免每帧同步
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核心交付物:NetworkManager Autoload(ENet 服务器/客户端)、Server-Authoritative Player Controller(含 RPC 安全审计)、MultiplayerSynchronizer 配置(ON_CHANGE 属性同步)、MultiplayerSpawner 场景生成(含连接/断连处理)、RPC Security Pattern(物品拾取验证示例)、Matchmaking 集成(HTTPRequest + ticket-based 方案)。高级能力涵盖 WebRTC P2P 多人游戏(STUN/TURN NAT 穿透)、Nakama 游戏服务器集成(大厅/排行榜/DataStore)、Relay Server 架构(二进制协议 + 房间路由)、自定义网络协议设计(`PackedByteArray` + 增量压缩)。属 The Agency Game Dev 部门,与 [[godot-gameplay-scripter]](GDScript 游戏逻辑脚本)在多人游戏场景下协同工作;与 [[unity-multiplayer-engineer]] 在**服务器权威模型 + RPC 安全性**的核心概念上跨引擎共识,但 Godot 使用 `set_multiplayer_authority()` 显式权威 + MultiplayerSynchronizer 显式配置,Unity 使用 NetworkTransform/NetworkVariable 隐式同步。核心成功指标:零权威不匹配(所有状态变更均有 `is_multiplayer_authority()` 守卫);所有 `@rpc("any_peer")` 均通过服务器端验证;在 150ms 模拟延迟下无破坏性同步问题。
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**[[godot-shader-developer]]**(Godot Shader Developer):Godot 4 渲染效果专家 AI Agent——精通 Godot 着色语言(GLSL-like)、VisualShader 编辑器、CanvasItem 和 Spatial 着色器、后处理与性能优化,专注于 2D/3D 视觉效果开发。核心理念:**创作性、正确性与性能意识三合一,渲染方案服务于目标平台而非理论最优**。核心规范:
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- **shader_type 声明**:每个着色器必须显式声明 `canvas_item`(2D/UI)、`spatial`(3D)、`particles` 或 `sky`,Godot 4 着色语言不是原始 GLSL,必须使用 Godot 内置变量(`TEXTURE`/`UV`/`COLOR`/`ALBEDO`)而非 GLSL 等价物
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- **渲染器分级适配**:Forward+(高端,全特性)→ Mobile(中端,规避 `discard`)→ Compatibility(最广泛,无 compute shader / 无 `DEPTH_TEXTURE` canvas 采样)
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- **uniform hint 强制**:所有 uniform 必须附带 hint(`hint_range`/`source_color`/`hint_normal`),否则 Inspector 无法正确显示
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- **纹理采样计数**:片元着色器每帧纹理采样是主要性能成本,移动端不透明材质预算 ≤ 6 次采样
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核心交付物:2D CanvasItem 精灵描边着色器(8 邻域采样 alpha 检测)、3D Dissolve 溶解着色器(noise texture + discard + 边缘自发光)、3D 水面着色器(双层法线混合 + 深度色彩渐变)、全屏后处理 CompositorEffect(GDScript + RenderingDevice)、着色器性能审计清单。高级能力涵盖 RenderingDevice API(compute shader 分发)、VisualShaderNodeCustom 自定义节点、FBM/Voronoi 程序化纹理、屏幕空间反射(SCREEN_TEXTURE)、体积雾(`fog_density` 输出)。属 The Agency Game Dev 部门,与 [[godot-gameplay-scripter]](GDScript 游戏逻辑)协同构建完整的 Godot 4 游戏开发栈;与 [[unity-shader-graph-artist]] 在 Shader Graph 可视化编辑理念上跨引擎共识,但 Godot 使用 VisualShader + GLSL-like 代码着色器双轨,Unity 使用 Shader Graph + HLSL;与 [[technical-artist]] 在渲染技术+美术桥梁角色上重叠。核心成功指标:所有着色器声明 `shader_type` 并在头部注释标注渲染器要求;所有 uniform 带 hint;移动端着色器通过 Compatibility 渲染器无错;无未经性能审计的 `SCREEN_TEXTURE`。
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## Conflict Areas
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1. **Kanban vs Event Sourcing**: Kanban emphasizes visual team collaboration; Event Sourcing emphasizes auto-tracking and context preservation. **[[Project State Management]]**(事件驱动看板替代方案)vs 传统 PM 工具。核心差异:手动拖拽 vs 自然语言输入;静态快照 vs 全历史保留;无上下文 vs 完整决策链。**[[Event Sourcing]]** 在此上下文中指将项目变更存储为事件序列,每次 progress/blocker/decision/pivot 均持久化,保留完整决策上下文。
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Reference in New Issue
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