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title: "Annales School"
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type: concept
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tags: ["historiography", "french-history", "material-culture", "longue-duree"]
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sources: ["academic-historian"]
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last_updated: 2026-04-25
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## Definition
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法国史学流派,以《年鉴》(*Annales d'histoire économique et sociale*,1929年创刊)为核心阵地,由马克·布洛赫(Marc Bloch)和吕西安·费弗尔(Lucien Febvre)共同创立。主张历史研究应突破传统政治军事史的局限,关注普通人的日常生活、物质条件和长期社会结构。
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## Core Principles
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- **物质条件优先**:在讨论政治/军事/思想之前,必须先理解经济基础、农业、贸易和技术
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- **长时段视角(Longue Durée)**:历史变化发生在几十年乃至几个世纪的时间尺度上,聚焦于塑造事件发生的深层结构
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- **日常生活史(*Histoire du quotidien*)**:关注饮食、服饰、建筑、信仰、恐惧——Annales 学派不只写国王和战争
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- **跨学科方法**:整合地理学、经济学、社会学、人类学、人口学的方法论
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- **问题导向史学**:以问题而非编年驱动历史研究
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## Key Figures
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- **马克·布洛赫**(Marc Bloch,1886-1944):年鉴学派创始人之一,《封建社会》作者,二战期间参加抵抗运动后被枪决
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- **吕西安·费弗尔**(Lucien Febvre,1878-1956):年鉴学派创始人之一,专注于16世纪精神状态史
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- **费尔南·布罗代尔**(Fernand Braudel,1902-1985):年鉴学派第二代领袖,《菲利普二世时代的地中海和地中海世界》——长时段理论的奠基之作,将历史分为三个时间层次:地理时间(长时段)、社会时间(中时段)、事件时间(短时段)
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- **埃马纽埃尔·勒华拉杜里**(Emmanuel Le Roy Ladurie,*Montaillou* 作者):微观史的代表人物
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## Relationship to Historiography
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- **反对**:兰克学派(Rankean)聚焦政治史和伟大人物的传统史学;辉格史观(Whig History)以现代标准评判历史
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- **影响**:新文化史、微观史、历史社会学、后殖民史学均受其影响
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- **对话/张力**:年鉴学派有时因过度关注结构而被批评忽视个体能动性(agency),微观史(Microhistory)部分是对此的回应
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## Connections
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- [[Geographic-Coherence]] ← 理论关联 ← [[Annales-School]]:两者都强调物质地理条件对人类历史的约束作用
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- [[academic-historian]] ← 方法论来源 ← [[Annales-School]]:Historian Agent 优先使用年鉴学派方法
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- [[Longue-Duree]] ← 核心概念 ← [[Annales-School]]:长时段分析是年鉴学派最重要的方法论贡献
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## Aliases
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- 年鉴学派
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- Annales
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- Annales d'histoire économique et sociale
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- Annales School of historiography
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- French historical school
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title: "Attachment Theory"
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type: concept
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tags: []
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sources: ["academic-psychologist"]
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last_updated: 2026-04-20
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## Definition
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依恋理论(Attachment Theory)由 **John Bowlby** 创立,描述婴幼儿与主要照护者之间形成的情感纽带如何塑造成年后的亲密关系模式。
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### 成人依恋四种类型
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| 类型 | 特征 | 关系中行为表现 |
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|------|------|---------------|
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| **安全型(Secure)** | 信任他人,舒适亲密 | 开放沟通,冲突时能修复 |
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| **焦虑型(Anxious-Preoccupied)** | 担心被抛弃,过度依赖 | 黏人、验证需求、情绪化 |
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| **回避型(Dismissive-Avoidant)** | 独立优先,压抑情感 | 亲密回避,最小化关系 |
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| **恐惧型(Fearful-Avoidant)** | 既渴望又害怕亲密 | 矛盾行为,墙-梯综合征 |
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## Key References
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- **John Bowlby**:依恋理论创始人,提出"安全基地"概念
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- **Mary Ainsworth**:陌生情境实验(Strange Situation),四种依恋类型的实证识别
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## Applications in Character Design
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- 依恋风格决定角色在亲密关系中的**行为模式**和**触发情境**
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- 安全型角色:能主动修复冲突,追求互惠
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- 焦虑型角色:过度验证对方承诺,在被忽视时崩溃
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- 回避型角色:在冲突升级时退缩,长期压抑情感需求
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- 恐惧型角色:在渴望亲密和害怕被伤害之间持续摆荡
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## Critical Limitations
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- **文化中心主义**:Bowlby/Ainsworth 研究基于西方核心家庭,集体主义文化中"安全"模式可能不同
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- 依恋风格不是固定的——经历(特别是新的治疗关系)可以改变依恋模式
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- 简化为"类型"会忽略连续谱本质
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## Connections
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- [[Big-Five-Personality]](Neuroticism 与焦虑型依恋共享情绪不稳定维度)
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- [[Psychological-Profile]](依恋风格是角色心理画像的核心组成部分)
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- [[Defense-Mechanisms]](回避型依恋与隔离/反向形成等防御机制相关)
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||||
- [[Trauma-Informed-Analysis]](不安全依恋常源于早期创伤)
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title: "Behavioral Psychology"
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type: concept
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tags: [behavioral-science, psychology, motivation, habit-formation]
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last_updated: 2026-04-20
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## Definition
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行为心理学(Behavioral Psychology)研究可观察行为及其与环境刺激的关系,强调通过强化、条件反射和习惯回路来理解和改变人类行为。是 [[Behavioral Nudge Engine]] 的核心理论基础。
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## Key Theories & Concepts
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- **操作性条件反射**(B.F. Skinner):行为结果强化/惩罚决定行为频率
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- **习惯回路**:暗示 → 惯常行为 → 奖励(Charles Duhigg 模型)
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- **即时正强化**:比起延迟奖励,即时小奖励更能维持行为
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||||
- **认知偏差**:默认偏差、现状偏差、可得性启发等影响决策的系统性偏差
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||||
- **可变奖励机制**:间隔强化比固定强化更持久(如老虎机效应)
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## Applications in Software
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- [[Gamification]]:积分、徽章、排行榜
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- [[Default Bias]]:预填、默认选项
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- [[Cognitive Load Reduction]]:减少认知摩擦维持行为
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- [[Habit Tracker & Accountability Coach]]:习惯追踪与问责机制
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## Related Concepts
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- [[Gamification]]:行为心理学在产品设计中的应用
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- [[Default Bias]]:行为偏见的具体表现
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- [[Momentum Nudge]]:即时正强化驱动的动量机制
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## Source
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- [[Behavioral Nudge Engine]] — 核心应用场景
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wiki/concepts/Big-Five-Personality.md
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title: "Big Five Personality"
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type: concept
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tags: []
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sources: ["academic-psychologist", "academic-narratologist"]
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last_updated: 2026-04-20
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## Definition
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大五人格模型(Big Five Personality Traits),也称 OCEAN 模型,是当代人格心理学中最被广泛接受和实证验证的人格框架。五个核心维度:
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| 维度 | 高分特征 | 低分特征 |
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|------|----------|----------|
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| **Openness(开放性)** | 好奇心、想象力、创造力 | 务实、传统、保守 |
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| **Conscientiousness(尽责性)** | 自律、组织性、可靠性 | 随意、松散、冲动 |
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||||
| **Extraversion(外向性)** | 社交、活力、果断 | 内向、安静、独立 |
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| **Agreeableness(宜人性)** | 合作、信任、同理心 | 竞争、怀疑、冷淡 |
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| **Neuroticism(神经质)** | 情绪不稳定、焦虑、敏感 | 情绪稳定、冷静、自信 |
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||||
## Key References
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- **Eysenck**(Eysenck Personality Questionnaire):大五人格先驱研究者
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- Costa & McCrae(NEO-PI-R):五因素模型标准化测量工具
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## Applications in Character Design
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- 每个特质高低组合产生独特行为模式(25种核心组合)
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- Neuroticism × Extraversion 组合决定角色在压力下的公开/回避反应
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- Conscientiousness 是最强的工作/绩效行为预测因子
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- Openness 是创意角色和知识追求角色的核心特征
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## Limitations
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- 描述性而非解释性(不说明特质来源)
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- 西方文化中心主义(跨文化可重复性存在争议)
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- 特质与行为之间存在情境调节变量
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- 不能预测具体行为,只能预测行为倾向
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## Connections
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- [[Attachment-Theory]](依恋风格与 Big Five 共享情绪调节维度)
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- [[Psychological-Profile]](Big Five 是角色心理画像的核心框架之一)
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||||
- [[Cognitive-Distortions]](Neuroticism 高分个体更易出现认知扭曲)
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wiki/concepts/Character-Arc.md
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title: "角色弧光"
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type: concept
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tags: [narratology, character-development, story-structure]
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sources: ["academic-narratologist"]
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last_updated: 2026-05-02
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## Definition
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**角色弧光**(Character Arc)是叙事中角色从**起点状态**到**终点状态**的内在变化轨迹。与角色类型(静态/扁平/圆形)不同,弧光关注角色经历了什么样的**内在转变**。
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[[academic-narratologist]] 将角色弧光分解为四个维度:
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- **Want**(欲望):角色外部追求的目标
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- **Need**(需求):角色内心真正需要的东西(通常与 Want 不同)
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- **Lie**(信念谎言):角色持有的错误信念,是内在冲突的核心
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- **Transformation**(蜕变):角色是否以及如何面对 Lie、实现 Need
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## Arc Types(角色弧光类型)
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| 类型 | 描述 | 典型模式 |
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|------|------|---------|
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| **Transformative**(蜕变型) | 角色经历核心转变,Lie 被打破,Need 得到满足 | 英雄之旅的高潮 |
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| **Steadfast**(坚定型) | 角色坚守信念,即使面对毁灭性代价(悲剧英雄) | Hamlet, V |
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| **Flat**(扁平型) | 角色没有内在变化,但改变了他人或世界 | Sherlock Holmes |
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| **Negative**(负面型) | 角色向更坏的状态坠落 | Walter White(后期) |
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| **Comedic**(喜剧型) | 角色通过纠正错误信念找到幸福 | Rom-com 主人公 |
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## Arc Checkpoints(弧光检查点)
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[[academic-narratologist]] 采用的故事结构分析框架(基于 Vogler):
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1. **Ordinary World**(日常世界):角色起点状态,Lie 信念已存在
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2. **Catalyst**(催化剂):打破日常的事件,Want 被激活
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3. **Midpoint Shift**(中点转移):假胜利或假失败,角色开始质疑 Lie
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4. **Dark Night of the Soul**(灵魂黑夜):最低点,Want 彻底失败
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5. **Transformation**(蜕变):角色面对并打破 Lie,拥抱 Need
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## Fabula-Sjuzhet 在角色弧光中的作用
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- **Fabula** 决定:角色实际经历了哪些事件(影响弧光的事件顺序)
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- **Sjuzhet** 决定:读者何时知道角色的哪些经历(影响读者对弧光的感知节奏)
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||||
## Applications in AI Agent
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||||
- [[academic-narratologist]] 在分析角色动机时使用弧光框架
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||||
- 在[[Character-Arc]]诊断中,心理分析只能作为**视角**而非**处方**使用——角色不是案例研究对象
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## Related Concepts
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- [[Fabula-Sjuzhet]]:弧光的展开层次(事件 vs 呈现)
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||||
- [[Propp-Morphology]]:Donor/Hero 功能与弧光催化剂的对应
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||||
- [[Campbell-Monomyth]]:英雄的蜕变弧光模板
|
||||
- [[Defense-Mechanisms]]:角色如何通过防御机制维持 Lie 信念
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wiki/concepts/Cognitive-Distortions.md
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wiki/concepts/Cognitive-Distortions.md
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@@ -0,0 +1,48 @@
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||||
title: "Cognitive Distortions"
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||||
type: concept
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||||
tags: []
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sources: ["academic-psychologist"]
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last_updated: 2026-04-20
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---
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## Definition
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认知扭曲(Cognitive Distortions)由 **Aaron Beck** 在认知疗法(CT)中系统化,指个体在处理信息时系统性地产生的非理性思维错误模式——是抑郁和焦虑的认知基础。
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## 十大经典认知扭曲类型
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| 类型 | 定义 | 例子 |
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|------|------|------|
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| **全或无思维(All-or-Nothing)** | 二元极端评价 | "要么完美,要么失败" |
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| **过度概括(Overgeneralization)** | 单个事件→普遍结论 | 一次被拒→"我永远不受欢迎" |
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||||
| **心理过滤(Mental Filter)** | 放大负面,忽略正面 | 只记住批评,忘记所有赞美 |
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||||
| **否定正面(Disqualifying the Positive)** | 将正面经历解读为偶然 | "那只是运气好" |
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||||
| **贴标签(Labeling)** | 将错误=身份 | "我是个失败者" |
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| **放大/缩小(Magnification/Minimization)** | 放大负面,缩小正面 | 夸大缺点,缩小优点 |
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| **读心术(Mind Reading)** | 假设知道他人想法 | "他们一定在嘲笑我" |
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||||
| **预言先知(Fortune Telling)** | 预测未来为负面 | "我知道这件事会失败" |
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||||
| **情绪推理(Emotional Reasoning)** | 以感觉代替事实 | "我感觉内疚,所以我一定有错" |
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||||
| **应该陈述(Should Statements)** | 僵化的规则语言 | "我应该总是坚强" |
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## Key References
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- **Aaron Beck**:认知疗法(CT)创始人,系统识别并分类认知扭曲
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## Applications in Character Design
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- 识别角色的**主导认知扭曲**→预测其在特定情境下的行为反应
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- 认知扭曲是行为决策的**认知引擎**——扭曲的类型决定角色的判断偏误
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||||
- 结合 [[Defense-Mechanisms]]:认知扭曲常是无意识防御机制的认知表达
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- 结合 [[Neuroticism]](Big Five):Neuroticism 高分角色更易激活认知扭曲
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## Limitations
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- Beck 认知扭曲最初从抑郁症研究中发展,泛化到正常人群需谨慎
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- 文化差异:某些"扭曲"在特定文化背景下可能是"正常"思维
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## Connections
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- [[Psychological-Profile]](Cognitive Distortions 是驱动角色决策的核心机制)
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- [[Defense-Mechanisms]](部分扭曲是无意识防御的认知层面表现)
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||||
- [[Cognitive-Behavioral-Therapy]](CBT 通过识别和挑战扭曲来治疗)
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wiki/concepts/Cognitive-Load-Reduction.md
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||||
title: "Cognitive Load Reduction"
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type: concept
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||||
tags: [ux, productivity, behavioral-psychology, task-management]
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last_updated: 2026-04-20
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---
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||||
## Definition
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认知负荷降低(Cognitive Load Reduction)指通过界面设计、任务拆分和流程优化,减少用户完成任务所需的心理努力,防止决策疲劳和任务瘫痪。
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||||
## Mechanism
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1. **任务拆分**:将大型工作流分解为微小、可完成的微任务单元
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2. **单一焦点**:每次仅推送一个最高优先级的可操作项,而非批量列表
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||||
3. **渐进披露**:按需逐步展示信息,避免信息过载
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||||
4. **即时上下文**:为每个任务提供充分的执行背景,减少搜索和回忆成本
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||||
## Applications
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||||
- 微冲刺(Micro-Sprint):5-15 分钟短时任务块
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||||
- [[Pomodoro Technique]] 时间盒工作
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||||
- 队列视图仅显示当前最关键项
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||||
- ADHD 用户友好设计模式
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## Related Concepts
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- [[Default Bias]]:降低决策摩擦的互补机制
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- [[Pomodoro Technique]]:时间盒化的认知负荷管理实践
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- [[Momentum Nudge]]:维持用户行动动量防止认知疲劳
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||||
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||||
## Source
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||||
- [[Behavioral Nudge Engine]] — 核心应用场景
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wiki/concepts/Default-Bias.md
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wiki/concepts/Default-Bias.md
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@@ -0,0 +1,28 @@
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---
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||||
title: "Default Bias"
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||||
type: concept
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||||
tags: [behavioral-psychology, ux, nudge, persuasion]
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||||
last_updated: 2026-04-20
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||||
## Definition
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||||
默认偏差(Default Bias)指用户倾向于接受预置选项而不主动修改的行为心理倾向。在软件交互中,通过预设默认行为或预填内容,降低用户决策摩擦,提高行动完成率。
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||||
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||||
## Mechanism
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||||
1. **预填内容**:系统自动生成回复/草稿,用户只需确认或修改
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2. **预选选项**:智能推荐最佳选项,用户一键接受
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||||
3. **默认同意**:预勾选最优行为选项,用户需主动取消而非选择
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||||
## Applications
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||||
- 邮件回复草稿自动生成,一键发送
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- 表单字段智能预填
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||||
- 隐私设置默认最优选项
|
||||
- 通知频率默认静音,用户按需开启
|
||||
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## Related Concepts
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||||
- [[Nudge Theory]]:推力理论的组成部分
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||||
- [[Cognitive Load Reduction]]:通过减少决策选项降低认知负荷
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||||
- [[Gamification]]:可与游戏化结合增强默认选项接受率
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||||
|
||||
## Source
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||||
- [[Behavioral Nudge Engine]] — 核心应用场景
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wiki/concepts/Defense-Mechanisms.md
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54
wiki/concepts/Defense-Mechanisms.md
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@@ -0,0 +1,54 @@
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||||
---
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||||
title: "Defense Mechanisms"
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||||
type: concept
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||||
tags: []
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||||
sources: ["academic-psychologist"]
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||||
last_updated: 2026-04-20
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||||
---
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||||
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||||
## Definition
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防御机制(Defense Mechanisms)是精神分析理论中的概念——无意识心理过程帮助个体应对焦虑和保护自我。**George Vaillant** 建立了最广泛使用的分层框架:
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### Vaillant 四层防御机制层级
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||||
| 层级 | 类型 | 代表机制 |
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||||
|------|------|---------|
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| **成熟型(Mature)** | 最健康的适应方式 | 幽默、利他主义、升华、预期 |
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||||
| **神经症型(Neurotic)** | 情感问题的常见方式 | 理智化、压抑、反向形成、解离 |
|
||||
| **不成熟型(Immature)** | 严重压力的常见反应 | 投射、被动攻击、妄想、躯体化 |
|
||||
| **精神病性(Psychotic)** | 最原始的防御 | 否认、扭曲、分裂 |
|
||||
|
||||
## Key References
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||||
- **George Vaillant**:通过长达40年的追踪研究(Harvard Study of Adult Development)实证验证防御机制层级
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## Common Defense Mechanisms in Character Design
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| 机制 | 定义 | 角色行为表现 |
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|------|------|------------|
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| **理智化(Intellectualization)** | 用理性代替情感 | 情感淡漠地描述创伤事件 |
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||||
| **压抑(Repression)** | 无意识忘记痛苦记忆 | 童年记忆空白,关键事件"不记得了" |
|
||||
| **反向形成(Reaction Formation)** | 行为与真实感受相反 | 极度热情掩盖深层敌意 |
|
||||
| **投射(Projection)** | 将自身不可接受特质归于他人 | "是他们在针对我" |
|
||||
| **幽默(Humor)** | 用笑声处理痛苦 | 关键时刻讲笑话缓解紧张 |
|
||||
| **升华(Sublimation)** | 将不可接受冲动转化为社会认可活动 | 拳击手将愤怒转化为竞技体育 |
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## Applications in Character Design
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- **主要防御机制**决定角色正常状态下的心理运作方式
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- **压力下防御机制**揭示角色在崩溃边缘的行为模式(退化/躯体化/妄想)
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- 识别防御机制可以揭示角色**核心创伤**(防御机制越原始,创伤越早期)
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## Limitations
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- Vaillant 研究样本偏向白人男性 Harvard 校友
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- 防御机制是"程度"问题而非"类型"问题
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- 不能作为诊断工具
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||||
## Connections
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||||
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||||
- [[Psychological-Profile]](Defense Mechanisms 是心理画像核心组成部分)
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||||
- [[Attachment-Theory]](不安全依恋与不成熟防御机制相关)
|
||||
- [[Cognitive-Distortions]](部分认知扭曲是防御机制的认知层面表现)
|
||||
- [[Trauma-Informed-Analysis]](原始防御机制常见于复杂性创伤)
|
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27
wiki/concepts/Environmental-Determinism.md
Normal file
27
wiki/concepts/Environmental-Determinism.md
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
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||||
title: "Environmental Determinism"
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||||
type: concept
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tags: []
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sources: []
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last_updated: 2026-04-25
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---
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||||
## 定义
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||||
环境决定论(Environmental Determinism)是认为自然环境(地理、气候、资源)是人类文化、社会组织和历史发展主要决定因素的理论框架。
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||||
## 核心观点
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||||
- 地理条件直接决定了一个社会能够发展出什么技术和制度
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||||
- 热带地区因资源丰富而缺乏发展动机(这是有争议的论点)
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||||
- 欧亚大陆的东西轴线使得农业和技术传播更快速
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||||
## 代表人物
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||||
- [[Jared Diamond]]:《枪炮、病菌与钢铁》的作者,将环境决定论普及化
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||||
- Ellen Semple:早期环境决定论代表
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||||
## 批评([[Acemoglu]] 等)
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||||
- 地理不是命运,制度和政治因素同样重要
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||||
- 相似环境产生不同文化,人类的能动性不可忽视
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||||
- [[academic-geographer]] 的立场:地理约束但不决定,Agent 应避免走向极端
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||||
## 来源
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||||
- [[academic-geographer]]
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||||
42
wiki/concepts/Fabula-Sjuzhet.md
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42
wiki/concepts/Fabula-Sjuzhet.md
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@@ -0,0 +1,42 @@
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||||
---
|
||||
title: "Fabula 与 Sjuzhet"
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||||
type: concept
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||||
tags: [narratology, story-structure, Russian-formalism]
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||||
sources: ["academic-narratologist"]
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last_updated: 2026-05-02
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||||
---
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||||
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||||
## Definition
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||||
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||||
**Fabula**(故事)与 **Sjuzhet**(叙事)是叙事学(特别是俄罗斯形式主义)的核心二元对立概念:
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- **Fabula**(俄语:фабула):按时间顺序发生的所有事件,是故事的"原始材料"——无论叙事顺序如何,这些事件客观存在
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||||
- **Sjuzhet**(俄语:сюжет):叙事者实际呈现事件的顺序和方式,即"如何讲述",包括倒叙、闪前、省略、并置等手法
|
||||
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||||
两者区分的核心意义:叙事问题通常存在于 sjuzhet 层面,而非 fabula 层面——改变讲述顺序比改变事件本身更能影响读者体验。
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## Key Distinctions
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| 维度 | Fabula(故事) | Sjuzhet(叙事) |
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|------|--------------|----------------|
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| 本质 | 事件的逻辑-时间序列 | 呈现给读者的序列 |
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||||
| 顺序 | 客观因果-时间关系 | 可任意重组(倒叙、闪前) |
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||||
| 范围 | 包含所有已知事件 | 仅包含叙事者选择透露的事件 |
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||||
| 决定因素 | 情节本身 | 叙事策略与视角 |
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## Applications
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- **[[academic-narratologist]]** 强调:大多数叙事问题存在于讲述层面(sjuzhet)而非故事层面(fabula),诊断应优先于处方
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||||
- 电影[[线性叙事 vs 非线性叙事]]的核心理论基础
|
||||
- **[[Character-Arc]]** 分析中,fabula 决定角色经历了什么,sjuzhet 决定读者何时知道这些
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||||
## Related Concepts
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||||
- [[Character-Arc]]:角色弧光如何在 fabula 中展开,通过 sjuzhet 呈现
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||||
- [[Propp-Morphology]]:Propp 的功能分析属于 fabula 层面的研究
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||||
- [[Barthes-Five-Codes]]:Barthes 的叙事语义分析属于 sjuzhet 层面的研究
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||||
## Critical Notes
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||||
- "讲什么故事"(fabula)与"怎么讲故事"(sjuzhet)的区分不等于"情节"(plot)与"故事"(story)的区分——后者是英美文论术语,前者是形式主义俄语遗产
|
||||
- 在互动叙事/游戏叙事中,玩家行为构成动态 fabula,叙事者通过 sjuzhet 选择如何呈现
|
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30
wiki/concepts/Gamification.md
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30
wiki/concepts/Gamification.md
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@@ -0,0 +1,30 @@
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||||
---
|
||||
title: "Gamification"
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||||
type: concept
|
||||
tags: [engagement, motivation, game-design, user-retention]
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||||
last_updated: 2026-04-20
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Definition
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||||
游戏化(Gamification)指将游戏设计元素(如积分、徽章、排行榜、成就系统、可变量奖励循环)应用于非游戏场景,以提升用户参与度和行为动机。
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||||
## Core Elements
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||||
- **积分/点数**:量化用户进步与贡献
|
||||
- **徽章/成就**:里程碑认可与荣誉激励
|
||||
- **排行榜**:社交比较驱动竞争
|
||||
- **可变量奖励**:类似老虎机的随机奖励机制,维持持续参与
|
||||
- **即时正强化**:每次完成行为后立即反馈
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||||
## Applications
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||||
- 完成任务解锁成就徽章
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||||
- 连续打卡积分累计
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||||
- 微任务冲刺可视化进度条
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||||
- [[Momentum Nudge]] 中的庆祝机制
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||||
## Related Concepts
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||||
- [[Behavioral Psychology]]:游戏化的心理学理论基础
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||||
- [[Default Bias]]:可与默认选项结合的游戏化设计
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||||
- [[Cognitive Load Reduction]]:游戏化需控制认知负荷避免复杂化
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||||
|
||||
## Source
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||||
- [[Behavioral Nudge Engine]] — 核心应用场景
|
||||
32
wiki/concepts/Geographic-Coherence.md
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32
wiki/concepts/Geographic-Coherence.md
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
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||||
---
|
||||
title: "Geographic Coherence"
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||||
type: concept
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||||
tags: []
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||||
sources: []
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||||
last_updated: 2026-04-25
|
||||
---
|
||||
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||||
## 定义
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||||
地理连贯性(Geographic Coherence)是指在构建虚拟世界时,确保地理要素(地形、气候、水文、生物群落、人类定居模式)之间物理一致性的一系列原则。
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||||
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||||
## 核心原则
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||||
1. **河流不分叉**:支流汇入主流,河流不物理分叉流向不同海洋(三角洲和分流是例外)
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||||
2. **气候是系统**:气候受纬度、洋流、地形共同制约,雨影效应真实存在
|
||||
3. **地理非装饰**:每个地理特征都必须有对当地居民的实质性影响
|
||||
4. **规模决定约束**:不同规模的政治实体(城邦/王国/帝国)有不同的地理需求
|
||||
|
||||
## 应用场景
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||||
[[academic-geographer]] Agent 使用地理连贯性框架验证虚拟世界设定的物理一致性,输出地理连贯性报告(Geographic Coherence Report)。
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||||
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||||
## 理论基础
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||||
- [[Plate Tectonics]]:山脉和地形由板块运动形成
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||||
- [[Koppen Climate Classification]]:气候分类的标准化系统
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||||
- [[Rain Shadow Effect]]:地形对降水分布的影响
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||||
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||||
## 与相关概念的关系
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||||
- 扩展 [[Environmental Determinism]],但承认人类能动性
|
||||
- 与 [[Mackinder Heartland Theory]] 关联(地理约束战略竞争)
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||||
- 与 [[Christaller Central Place Theory]] 关联(地理影响城市层级)
|
||||
|
||||
## 来源
|
||||
- [[academic-geographer]]
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||||
63
wiki/concepts/Karpman-Drama-Triangle.md
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63
wiki/concepts/Karpman-Drama-Triangle.md
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@@ -0,0 +1,63 @@
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||||
---
|
||||
title: "Karpman Drama Triangle"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: []
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||||
sources: ["academic-psychologist"]
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||||
last_updated: 2026-04-20
|
||||
---
|
||||
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||||
## Definition
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||||
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||||
Karpman 戏剧三角(Drama Triangle)由 **Stephen Karpman** 1968 年提出,描述人际冲突中常见的三种不健康角色位置:受害者(Victim)、迫害者(Persecutor)、拯救者(Rescuer)。
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||||
|
||||
```
|
||||
拯救者
|
||||
(Rescuer)
|
||||
↗ ↖
|
||||
↘ ↙
|
||||
受害者 ←────────→ 迫害者
|
||||
(Victim) (Persecutor)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 三角角色特征
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||||
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||||
| 角色 | 位置 | 典型语言 | 内心感受 |
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||||
|------|------|---------|---------|
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||||
| **受害者(Victim)** | "我无法" | "我没办法"、"这不公平" | 无力、无助、被迫害感 |
|
||||
| **迫害者(Persecutor)** | "都是你的错" | "你应该"、"你总是" | 控制、指责、愤怒 |
|
||||
| **拯救者(Rescuer)** | "我来帮你" | "让我来"、"交给我吧" | 假装无私、实际需要被需要 |
|
||||
|
||||
### 三角旋转
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||||
|
||||
- 三角角色会**相互转换**:拯救者常变成迫害者("你居然不感激我"),受害者可能变成迫害者
|
||||
- 三角是**自我永续**的——每个角色都在无意识地强化其他两个角色
|
||||
|
||||
## Key References
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||||
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||||
- **Stephen Karpman**:戏剧三角提出者(Fairy Tales and Script Drama Analysis,1968)
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||||
## Healthy Alternative: The Winner's Triangle
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||||
| 戏剧三角 | 赢家三角 |
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||||
|---------|---------|
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||||
| 受害者 → 示弱(Vulnerable) | "我需要帮助" |
|
||||
| 迫害者 → 能力(Caring) | "我相信你能处理" |
|
||||
| 拯救者 → 勇气(Courageous) | "让我们一起想办法" |
|
||||
|
||||
## Applications in Character Design
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||||
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||||
- **角色关系冲突建模**:识别角色对在冲突中的三角位置
|
||||
- **动态转换**:观察角色在压力下如何旋转到另一个不健康角色
|
||||
- **打破三角**:设计角色突破三角的成长时刻(从受害者→主张需求,从拯救者→设立边界)
|
||||
|
||||
## Limitations
|
||||
|
||||
- 简化了真实人际关系的复杂性
|
||||
- "受害者"概念可能污名化真实受害者
|
||||
- Karpman 本人后来对三角的局限性也有反思
|
||||
|
||||
## Connections
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||||
|
||||
- [[Transactional-Analysis]](TA 是戏剧三角的理论基础,PAC 自我状态)
|
||||
- [[Interpersonal-Dynamics]](三角是人际动态的核心模式之一)
|
||||
- [[Defense-Mechanisms]](三角角色是个体防御机制在人际层面的表现)
|
||||
36
wiki/concepts/Longue-Duree.md
Normal file
36
wiki/concepts/Longue-Duree.md
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@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Longue Durée"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: ["historiography", "historical-time", "structuralism", "braudel"]
|
||||
sources: ["academic-historian"]
|
||||
last_updated: 2026-04-25
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Definition
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||||
布罗代尔提出的历史时间理论,主张历史存在三个层次的时间:
|
||||
1. **地理时间(La longue durée)**:几十年到几百年的长时段——地理环境、生态环境、大型人口趋势、结构性经济变化
|
||||
2. **社会时间(Les cycles oder conjunctures)**:十年到五十年的中时段——经济周期、人口波动、社会流动
|
||||
3. **事件时间(L'histoire événementielle)**:日常政治事件——战争、条约、人物决策等"表面"历史
|
||||
|
||||
核心理念:**表面的快速事件变化之下,深层的缓慢结构往往不变**——历史学家的首要任务是识别和解释这些深层结构。
|
||||
|
||||
## Etymology
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||||
法语 *longue durée* = "漫长的持续时间"(long duration)。布罗代尔用它来强调与当时法国史学主流(事件史、政治史)的断裂。
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||||
|
||||
## Key Example
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||||
布罗代尔在《菲利普二世时代的地中海和地中海世界》(*La Méditerranée et le monde méditerranéen à l'époque de Philippe II*,1949)中,以数百年为单位描述地中海的地理环境、贸易网络和社会结构,再在之上叠加相对快速的经济波动和政治事件。
|
||||
|
||||
## Relationship to Annales School
|
||||
- [[Annales-School]] 的核心理论支柱之一
|
||||
- 由费尔南·布罗代尔(Fernand Braudel)在年鉴学派第二代发展中系统化
|
||||
|
||||
## Connections
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||||
- [[academic-historian]] ← 方法论 ← [[Longue-Duree]]:Historian Agent 在历史因果推理中区分长期结构性原因与短期触发事件
|
||||
- [[Annales-School]] ← 核心框架 ← [[Longue-Duree]]
|
||||
|
||||
## Aliases
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||||
- 长时段
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||||
- Longue durée
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||||
- Structure history
|
||||
- Braudel's three levels of historical time
|
||||
- Geographic time
|
||||
31
wiki/concepts/Mackinder-Heartland-Theory.md
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31
wiki/concepts/Mackinder-Heartland-Theory.md
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Mackinder Heartland Theory"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: []
|
||||
sources: []
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||||
last_updated: 2026-04-25
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 定义
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||||
心脏地带理论(Heartland Theory)由 Sir [[Mackinder]] 于 1904 年提出,是地缘政治学的核心理论框架。
|
||||
|
||||
## 核心论点
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||||
> "谁控制了东欧,谁就控制了心脏地带;谁控制了心脏地带,谁就控制了世界岛;谁控制了世界岛,谁就控制了世界。"
|
||||
|
||||
- **心脏地带(Heartland)**:指欧亚大陆内部的中亚和东欧腹地
|
||||
- **世界岛(World Island)**:指整个欧亚大陆
|
||||
- **边缘地带(Rimland)**:环绕心脏地带的沿海地区
|
||||
|
||||
## 理论影响
|
||||
- 深刻影响了 20 世纪的地缘政治思维(纳粹德国、苏联的扩张战略均受其影响)
|
||||
- 被 [[Spykman]] 修正:认为边缘地带才是关键,而非心脏地带
|
||||
|
||||
## 在 [[academic-geographer]] 中的应用
|
||||
该 Agent 将 Mackinder 理论用于分析虚拟世界中的地缘政治格局,评估:
|
||||
- 地理咽喉要道(chokepoints)
|
||||
- 可防御位置(defensible positions)
|
||||
- 资源控制的地缘政治价值
|
||||
|
||||
## 来源
|
||||
- [[academic-geographer]]
|
||||
- [[Mackinder]]
|
||||
39
wiki/concepts/Momentum-Nudge.md
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39
wiki/concepts/Momentum-Nudge.md
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Momentum Nudge"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: [nudge, behavioral-psychology, motivation, task-management]
|
||||
last_updated: 2026-04-20
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Definition
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||||
动量推送(Momentum Nudge)是 [[Behavioral Nudge Engine]] 的一种核心推送策略,通过识别用户当前状态(如 Overwhelmed、ADHD 倾向)自动切换至微任务冲刺模式,帮助用户克服启动阻力并建立持续行动习惯。
|
||||
|
||||
## Mechanism
|
||||
1. **状态检测**:分析用户画像(ADHD 标签、任务积压数量、最近响应率)
|
||||
2. **模式切换**:从标准批量推送切换为短时微冲刺(5-15 分钟)
|
||||
3. **预热准备**:Agent 代为准备第一稿草稿或第一个行动项,用户只需"确认/启动"
|
||||
4. **即时庆祝**:每完成一个微任务立即给予正强化反馈
|
||||
5. **温和退出**:提供明确的"继续或结束"选项,降低心理承诺压力
|
||||
|
||||
## Key Code Pattern
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||||
```typescript
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||||
export function generateSprintNudge(pendingTasks: Task[], userProfile: UserPsyche) {
|
||||
if (userProfile.tendencies.includes('ADHD') || userProfile.status === 'Overwhelmed') {
|
||||
return {
|
||||
channel: userProfile.preferredChannel,
|
||||
message: "Let's see how many we can knock out in the next 5 mins. Ready?",
|
||||
actionButton: "Start 5 Min Sprint"
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
return standardBatchNudge(pendingTasks);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## Related Concepts
|
||||
- [[Cognitive Load Reduction]]:微冲刺背后的认知负荷管理原理
|
||||
- [[Pomodoro Technique]]:时间盒化的工作模式
|
||||
- [[Behavioral Psychology]]:即时正强化的心理学基础
|
||||
- [[Gamification]]:动量维持中的游戏化元素
|
||||
|
||||
## Source
|
||||
- [[Behavioral Nudge Engine]] — 核心应用场景
|
||||
53
wiki/concepts/Narrative-Debt.md
Normal file
53
wiki/concepts/Narrative-Debt.md
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@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
---
|
||||
title: "叙事债务"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: [narratology, story-structure, Chekhovs-gun, promise-theory]
|
||||
sources: ["academic-narratologist"]
|
||||
last_updated: 2026-05-02
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Definition
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||||
|
||||
**叙事债务**(Narrative Debts)是 [[academic-narratologist]] 提出的叙事质量评估概念,指叙事者向读者做出的**尚未兑现的承诺**——与金融债务类似,未偿还的叙事债务会累积利息(读者期待),最终影响整体叙事质量。
|
||||
|
||||
核心理念源自 **Chekhov's Gun**(契诃夫之枪)原则:如果第一幕中出现了枪,第三幕必须让它响——任何叙事元素一旦被引入,就对读者构成隐性承诺。
|
||||
|
||||
## 债务类型
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||||
|
||||
| 类型 | 描述 | 示例 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| **Setup Debt**(伏笔债务) | 埋下伏笔但未回收 | 第一幕出现的神秘物件,第三幕未交代 |
|
||||
| **Question Debt**(悬念债务) | 提出问题但未回答 | 反派身份暗示,结局未揭示 |
|
||||
| **Promise Debt**(期望债务) | 建立期待但未满足 | 主角的独特能力,结局未使用 |
|
||||
| **Thematic Debt**(主题债务) | 引入主题但未深化 | 故事提出道德困境,结局未回应 |
|
||||
|
||||
## 与 Fabula-Sjuzhet 的关系
|
||||
|
||||
叙事债务存在于 **sjuzhet**(叙事)层面——是叙事者通过叙事手法向读者做出的承诺,而非事件(fabula)层面的属性。
|
||||
|
||||
- 伏笔(setup)在 sjuzhet 中被呈现
|
||||
- 回收(payoff)在 sjuzhet 中被揭露
|
||||
- 两者之间的时间跨度越大,债务利息(读者张力)越高
|
||||
|
||||
## 债务管理原则
|
||||
|
||||
[[academic-narratologist]] 提出的核心原则:
|
||||
|
||||
1. **不埋无法回收的伏笔**:每个 setup 都必须有对应的 payoff
|
||||
2. **主动管理期望**:通过 sjuzhet 主动降低无法偿还的债务(放弃悬念)
|
||||
3. **债务可视化**:追踪所有 open debts 并定期审计
|
||||
4. **利息计算**:长时间未偿还的债务会积累读者不耐烦
|
||||
|
||||
## 评估清单
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||||
在 [[academic-narratologist]] 的 Story Structure Analysis 框架中,Narrative Debts 是必须报告的检查项:
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||||
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||||
```
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||||
Narrative Debts: [Promises made to the reader not yet fulfilled]
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||||
```
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||||
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||||
## Related Concepts
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||||
|
||||
- [[Fabula-Sjuzhet]]:债务产生于 sjuzhet 层面
|
||||
- [[Chekhovs-Gun]]:叙事债务的理论根源
|
||||
- [[Character-Arc]]:角色弧光中的 Lie 信念也是一种叙事债务(角色对自我的承诺)
|
||||
25
wiki/concepts/Pomodoro-Technique.md
Normal file
25
wiki/concepts/Pomodoro-Technique.md
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Pomodoro Technique"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: [time-management, productivity, focus, task-management]
|
||||
last_updated: 2026-04-20
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Definition
|
||||
番茄工作法(Pomodoro Technique)是一种时间管理技术,通过将工作拆分为 25 分钟专注时段("番茄钟")和短休息交替进行,维持高度专注并防止疲劳。由 Francesco Cirillo 于 1980 年代发明。
|
||||
|
||||
## Mechanism
|
||||
1. **时间盒**:固定 25 分钟专注单元,无中断全力工作
|
||||
2. **短休息**:5 分钟恢复,起身活动
|
||||
3. **长休息**:每 4 个番茄钟后 15-30 分钟休息
|
||||
4. **任务记录**:追踪完成所需番茄钟数量
|
||||
|
||||
## Relationship to Behavioral Nudge Engine
|
||||
在 [[Behavioral Nudge Engine]] 中,适配 ADHD 用户和认知超载用户时,采用更短的 5 分钟微冲刺模式,而非标准的 25 分钟番茄钟,以进一步降低启动摩擦。
|
||||
|
||||
## Related Concepts
|
||||
- [[Cognitive Load Reduction]]:通过时间盒降低决策复杂度
|
||||
- [[Momentum Nudge]]:微冲刺与动量维持的结合
|
||||
|
||||
## Source
|
||||
- [[Behavioral Nudge Engine]] — 核心应用场景
|
||||
61
wiki/concepts/Propp-Morphology.md
Normal file
61
wiki/concepts/Propp-Morphology.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Propp 形态学"
|
||||
type: concept
|
||||
tags: [narratology, Russian-formalism, fairy-tale, Vladimir-Propp]
|
||||
sources: ["academic-narratologist"]
|
||||
last_updated: 2026-05-02
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Definition
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||||
|
||||
**Propp 形态学**(Propp's Morphology),全称《民间故事形态学》(*Morphology of the Folktale*, 1928),由俄罗斯民俗学家 **Vladimir Propp** 提出,是俄罗斯形式主义最重要的叙事结构工具之一。
|
||||
|
||||
核心发现:尽管民间故事数量庞大,其叙事功能(Narrative Functions)的种类却是有限的——所有故事由**31种功能**(Functions)的不同组合构成,且功能出现的**顺序始终一致**。
|
||||
|
||||
## 31 种叙事功能(摘要)
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||||
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||||
Propp 识别出 31 种叙事功能,以下是最核心的 8 种(全部按固定顺序出现):
|
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1. **Initial Situation**(初始情境):家庭成员介绍
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2. **Absentation**(离家):主人公离开家园
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3. **Interdiction**(禁令):对主人公的禁令("不要...")
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4. **Violation**(违反):禁令被打破
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5. **Villainy**(作恶):反派造成伤害或缺失
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6. **Departure**(出发):主人公离家寻找解决方案
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7. **Donor**(赠与者):主人公遇到赠与者,获得魔法物品或帮助
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8. **Hero**(主人公):主人公接受任务
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9. **Struggle**(斗争):主人公与反派对决
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10. **Victory**(胜利):反派被击败
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11. **Return**(归来):主人公返回
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12. **Recognition**(认可):主人公被认出
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13. **Exposition**(揭露):伪装的敌人身份被揭露
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### 角色类型(7种)
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| 角色 | 功能角色 |
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|------|---------|
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| **Villain**(反派) | 造成伤害/缺失 |
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| **Donor**(赠与者) | 提供魔法物品或信息 |
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| **Helper**(帮助者) | 帮助主人公完成旅程 |
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| **Princess/Sought-For-Person**(公主/被寻找者) | 奖赏对象 + 被绑架对象 |
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| **Dispatcher**(派遣者) | 发出任务 |
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| **False Hero**(伪主人公) | 冒充英雄后被揭穿 |
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| **Hero**(主人公) | 追求 + 回应挑战 |
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## Applications in AI Agent Design
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- [[academic-narratologist]] 使用 Propp 形态学分析**童话和冒险结构**
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- 在[[Character-Arc]]诊断中,Donor 功能角色为"提供外部催化剂"提供了命名框架
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- 适用于:游戏叙事(任务系统)、互动小说、角色扮演场景设计
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## Critical Notes
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- Propp 基于俄罗斯民间故事归纳,应用于其他文化叙事(如东亚叙事、印度史诗)需谨慎
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- 功能是**叙事功能**而非**角色属性**——同一个角色可以承担多个功能
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- 21世纪叙事学已超越 Propp,将其视为叙事可能性的**子集**而非**全集**
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## Related Concepts
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- [[Fabula-Sjuzhet]]:Propp 功能分析属于 fabula 层面的研究
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- [[Campbell-Monomyth]]:Hero's Journey 与 Propp 形态学有功能重叠,但适用范围不同
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- [[Character-Arc]]:Donor/Hero 角色类型的现代弧光分析延伸
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37
wiki/concepts/SprintPlanning.md
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title: "Sprint Planning"
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type: concept
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tags: []
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last_updated: 2026-04-25
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## Definition
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Sprint Planning(冲刺规划)是 Scrum 框架中每个 Sprint 开始时的核心仪式——团队在固定时间盒内(本 Agent 实践中 Day 1)确定本 Sprint 要完成的工作、承诺的交付目标和实现路径。核心输入:Product Backlog;核心输出:Sprint Goal + Sprint Backlog。
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## Key Components
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- **Sprint Goal Definition**:清晰、可衡量的冲刺目标,配合成功标准(Measurable Outcomes)
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- **Story Selection**:基于容量评估(保留 15% 缓冲)进行故事点承诺
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- **Task Breakdown**:任务拆解、估算、技能匹配
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- **Definition of Done**:质量标准和自动化验收测试
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- **Commitment**:团队对交付物和时间线的共识,附置信度评估
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## Process
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1. **Pre-Sprint(冲刺前一周)**:Backlog Refinement → 依赖分析 → 容量评估 → 风险识别 → 干系人审查
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2. **Day 1 Sprint Planning**:目标定义 → 故事选择 → 任务分解 → DoD 确认 → 团队承诺
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## Key Metrics
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- Sprint 完成率:90%+ 承诺故事点交付(持续达标)
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- Sprint 间偏差:< 15% 团队速率波动,趋势向上
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- 依赖解决率:95% 在冲刺开始前解决
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## Related Concepts
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- [[Scrum]]:Sprint Planning 所在的敏捷框架
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- [[Kanban]]:替代方案——无固定 Sprint,持续流动交付
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- [[AgileCeremonies]]:Sprint Planning 是 Agile 仪式之一
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||||
- [[TeamVelocity]]:Sprint Planning 容量估算的历史数据基础
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- [[RICEFramework]]:Sprint Planning 中的优先级评分工具
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## Sources
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- [[product-sprint-prioritizer]]
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- [[product-feedback-synthesizer]]
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||||
- [[ctp-topic-4-using-agile-to-run-the-cloud-transformation-program]]
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wiki/concepts/Transactional-Analysis.md
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title: "Transactional Analysis"
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type: concept
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tags: []
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sources: ["academic-psychologist"]
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last_updated: 2026-04-20
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## Definition
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沟通分析(Transactional Analysis, TA)由 **Eric Berne** 创立,是一种人格理论和心理治疗方法,核心框架是将人格分解为三种**自我状态**(Ego States):
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### PAC 自我状态
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| 状态 | 描述 | 特征语言 | 行为模式 |
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|------|------|---------|---------|
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| **Parent(父母)** | 复制自父母/权威 | "你应该"、"你不能" | 控制、保护、批评、溺爱 |
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| **Adult(成人)** | 基于理性计算 | "让我们看看事实" | 理性、平等、解决问题 |
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| **Child(儿童)** | 存储童年经历 | "我想要"、"我不管" | 创造力、情绪、叛逆、依赖 |
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## 基本沟通类型
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| 类型 | 描述 | 举例 |
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|------|------|------|
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| **互补沟通(Complementary)** | 发出→接收到对应状态 | Parent→Child, Child→Parent |
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| **交叉沟通(Crossed)** | 发出→接收到非预期状态→冲突 | Adult→Adult → Parent回应 |
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| **隐性沟通(Ulterior)** | 两个层面的信息同时发送 | 成人语气+儿童意图 |
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## Key References
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- **Eric Berne**:《Games People Play》(人间游戏)作者,TA 理论创始人
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## Applications in Character Design
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- **诊断沟通模式**:识别角色间对话属于哪种沟通类型
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- **冲突触发**:Adult↔Parent 或 Adult↔Child 的交叉沟通是关系冲突的常见来源
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- **角色内部冲突**:个体 Parent/Adult/Child 自我状态之间的冲突
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- 结合 [[Karpman-Drama-Triangle]]:三角是 TA 框架在人际游戏中的具体表现
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## Connections
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- [[Karpman-Drama-Triangle]](戏剧三角是 TA 理论在冲突游戏中的具体应用)
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- [[Psychological-Profile]](自我状态分布是角色心理画像的一部分)
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- [[Defense-Mechanisms]](Child 状态中的某些行为是原始防御机制的表现)
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59
wiki/concepts/Trauma-Informed-Analysis.md
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59
wiki/concepts/Trauma-Informed-Analysis.md
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@@ -0,0 +1,59 @@
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title: "Trauma-Informed Analysis"
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type: concept
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tags: []
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sources: ["academic-psychologist"]
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last_updated: 2026-04-20
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## Definition
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创伤知情分析(Trauma-Informed Analysis)是将创伤心理学研究应用于理解和建模角色心理的核心框架。核心原则:**创伤不是一个人的定义,创伤响应的多样性才是关键**。
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### 核心创伤响应类型(不是"退缩"一种)
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| 响应类型 | 行为表现 | 心理机制 |
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|---------|---------|---------|
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| **高度警觉(Hypervigilance)** | 过度扫描威胁、小惊大怪 | 杏仁核过度激活 |
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| **讨好(People-Pleasing)** | 超顺从、无法拒绝 | 恐惧被抛弃 |
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| **隔离(Compartmentalization)** | 功能正常但情感切断 | 解离防御机制 |
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| **退缩(Withdrawal)** | 社交回避、情感封闭 | 保护自己免受更多伤害 |
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| **解离(Dissociation)** | 自我感消失、记忆空白 | 极端自我保护 |
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## Key References
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- **Bessel van der Kolk**:创伤、身体与心理的关系("The Body Keeps the Score")
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- **Judith Herman**:复杂性创伤三阶段恢复模型(Safety → Remembrance & Mourning → Reconnection)
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- **Stephen Porges**:Polyvagal Theory(迷走神经理论与创伤响应)
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## Herman 三阶段恢复模型
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1. **Safety(安全感重建)**:稳定症状,建立安全环境
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2. **Remembrance & Mourning(记忆与哀伤)**:处理创伤记忆
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3. **Reconnection(重新连接)**:建立新的自我和关系
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## Porges Polyvagal Theory 关键概念
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- **迷走神经刹车(Vagal Brake)**:控制心率以应对环境(激活/抑制社会参与)
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- **神经觉(Neuroception)**:无意识评估环境安全性
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- 创伤导致迷走神经刹车失效→慢性交感神经激活或崩溃
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## Applications in Character Design
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- **拒绝"悲伤过去=破碎角色"的刻板印象**
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- 同一创伤经历→不同角色→不同响应→不同成长路径
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- 识别角色创伤类型→设计真实性创伤触发器(而非泛化"童年阴影")
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- 结合 [[Defense-Mechanisms]]:理解角色原始防御机制是对哪种创伤的适应
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- 结合 [[Attachment-Theory]]:不安全依恋是关系性创伤的核心来源
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## Critical Rules
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- 不将角色病理化
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- 区分 DSM 诊断与人格特质
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- 承认文化情境对"健康"创伤处理的影响
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## Connections
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- [[Defense-Mechanisms]](原始防御机制是复杂性创伤的常见症状)
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- [[Attachment-Theory]](不安全依恋常源于早期关系创伤)
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- [[Psychological-Profile]](Core Wound 是心理画像的核心组成部分)
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Reference in New Issue
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