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title: "Encounter Design"
type: concept
tags: []
last_updated: 2026-04-26
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## Definition
遭遇战设计Encounter Design是在游戏关卡中为战斗、挑战或关键互动节点制定规则与布局的学科。每个遭遇必须可读、公平且令人难忘。
## Core Standards
### Three Mandatory Components
每个战斗遭遇必须包含:
1. **入口读图时间Entry Read Time**:玩家在进入遭遇前能看到战场全貌
2. **多种战术选项Multiple Tactical Approaches**:至少 2 种可行战术,让玩家做有意义的选择
3. **退守位置Fallback Position**:玩家处于劣势时可以安全撤退或重整的空间
### Enemy Placement Rules
- 禁止将敌人放在玩家进入视野前就能造成伤害的位置(设计好的伏击除外,但必须有预警信号)
- 难度必须先从空间(位置和布局)出发,再考虑数值缩放
- 所有敌人必须在玩家进入交战范围前可见
### Difficulty Hierarchy
1. **Spatial first**(位置第一):通过敌人位置和掩体布局创造难度
2. **Stat scaling second**(数值第二):在空间设计固定后,通过数值调整难度
## Tensions
- **Readability vs. Surprise**:清晰战场 vs. 惊喜伏击,通过 telegraphing预警平衡
- **Choice vs. Optimal**:多种战术选项 vs. 存在唯一最优解,通过 playtest 验证多样性
## Related Concepts
- [[Flow And Readability]]Encounter 是 Flow 路径上的节点
- [[Blockout Discipline]]Encounter 在灰盒阶段必须完成可玩性验证
- [[Pacing Architecture]]Encounter 的密度和强度决定整体节奏
## Sources
- [[Level Designer Agent Personality]]