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@@ -0,0 +1,59 @@
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title: "Spatial Audio"
type: concept
tags: [game-audio, 3d, spatialization]
sources: [game-audio-engineer]
last_updated: 2026-04-26
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## Aliases
- 3D Audio
- 3D Spatialization
- World-space Audio
- Positional Audio
## Definition
基于 3D 空间化的音效定位与衰减系统。所有世界空间音效diegetic sounds必须使用 3D 空间化,通过 raycast 驱动的 occlusion/obstruction 参数和 reverb zone 匹配,实现物理真实的听音体验。核心原则:**所有世界空间音效必须使用 3D 空间化,场景音效不得使用 2D 播放**。
## Core Mechanism
### Attenuation衰减
| 参数 | 说明 |
|------|------|
| Minimum Distance | 满音量距离(米) |
| Maximum Distance | 不可听距离(米) |
| Rolloff | Logarithmic真实/ Linear风格化——按游戏指定 |
### Occlusion & Obstruction
- **方法**:从 listener 到声源的 raycast
- **参数**`Occlusion`0=开放1=完全遮挡)
- **最大遮挡**:低通滤波截止频率 800Hz
- **每帧限制**:最多 4 个 raycast跨帧错开更新
### Reverb Zone 规格
| 区域类型 | Pre-delay | 混响时间 | Wet % |
|---------|-----------|---------|-------|
| Outdoor | 20ms | 0.8s | 15% |
| Indoor | 30ms | 1.5s | 35% |
| Cave | 50ms | 3.5s | 60% |
| Metal Room | 15ms | 1.0s | 45% |
Reverb zone 必须与视觉环境匹配。
## Advanced: HRTF & Ambisonics
- **HRTF**Head-Related Transfer Functions用于真实仰角定位在第一人称/VR 上下文中提供更真实的音频空间感
- **FOA**First-Order AmbisonicsVR 音频首选,从 B-format 到耳机双耳解码
- **关键原则**:资产以单声道制作,让空间引擎处理 3D 定位——永远不要预烘焙立体声定位
## Connections
- [[AdaptiveMusic]] ← extends ← [[SpatialAudio]]:音乐系统也受益于空间化(玩家移动时音乐视角变化)
- [[AudioMiddleware]]FMOD/Wwise提供空间化 API
- [[game-audio-engineer]] ← authored_by ← [[GameAudioEngineer]]
## Related Concepts
- [[AdaptiveMusic]]:自适应音乐系统,与空间音频共享中间件基础设施
- [[Ambisonics]]:高阶空间音频格式(作为 Spatial Audio 的进阶形式)
## Sources
- [[game-audio-engineer]]:完整规范包括 Attenuation 参数表、Occlusion raycast 策略、Reverb Zone 规格表、HRTF/FOA 高级配置