--- title: "Nanite" type: concept tags: ["unreal-engine", "geometry", "performance-optimization"] sources: ["unreal-technical-artist", "unreal-systems-engineer", "unreal-world-builder"] last_updated: 2026-04-26 --- ## Definition UE5 虚拟几何体系统(Virtualized Geometry System),支持自动 LOD 和海量实例化渲染。Nanite 将几何体视为由微小三角形组成的流式资源,根据屏幕空间距离动态选择精度。 ## Key Properties - **自动 LOD**:无需手动配置 LOD 链,系统自动处理 - **海量实例**:支持数千个网格体同时渲染,由 PCG 驱动时尤为重要 - **确定性精度**:相同场景始终产生相同的三角形流 - **Nanite 禁用例外**:骨骼网格体、样条线网格体、程序化网格体无法使用 Nanite,必须手动配置 LOD 链 ## In the PCG Pipeline 所有 PCG 放置的静态网格体必须在 Nanite 适用时启用。PCG 的高密度特性(数千实例)与 Nanite 的海量渲染能力天然契合。 ## LOD vs Nanite | 特性 | 手动 LOD | Nanite | |------|---------|--------| | 精度切换 | 固定距离阈值 | 屏幕空间连续 | | 配置成本 | 高(需逐资产手动配置) | 低(启用即可) | | 适用资产 | 所有类型 | 静态网格体 | | 骨骼/程序化 | 支持 | 不支持 | ## Performance Implication - 无 Nanite 资产的开放世界道具:禁止超过 500 三角形且无文档化例外 - Cull Distance:Nanite 资产的远距离剔除仍通过 Cull Distance Volumes 配置 - **[[UnrealSystemsEngineer]] 补充**:单场景硬上限 **1600 万实例**,开放世界项目需提前规划实例预算;Nanite 隐式在像素着色器推导切线空间(减少几何数据体积),因此 Nanite 网格不得存储显式切线;Nanite 不兼容骨骼网格(用标准 LOD)、复杂 clip 操作的遮罩材质(需性能基准测试)、样条网格和程序化网格组件;使用 `r.Nanite.Visualize` 模式提前发现兼容性问题 ## Related - [[LOD]] — 非 Nanite 资产的 LOD 链配置 - [[PCG]] — Nanite 的主要应用场景 - [[PerformanceBudget]] — Nanite 是开放世界性能预算的关键工具