--- title: "Shader" type: concept tags: [game-dev, rendering, graphics] sources: [technical-artist] last_updated: 2026-04-26 --- # Shader ## Definition Shader(着色器)是在 GPU 上运行的专用程序,控制像素如何被渲染——决定颜色、光照、阴影、透明度等视觉特性。游戏开发中最常用的语言为 HLSL(DirectX/PC)、GLSL(OpenGL/Linux)和 ShaderLab(Unity)。 ## Core Concepts ### Vertex Shader 逐顶点执行,负责几何变换(模型空间 → 世界空间 → 视图空间 → 屏幕空间)和传递顶点属性(UV、法线)。 ### Fragment/Pixel Shader 逐像素执行,决定最终像素颜色。性能敏感操作应优先考虑移至 Vertex Shader。 ### Surface Shader(Unity 概念) Unity URP/HDRP 的高级抽象,自动处理光照模型,开发者只需定义表面属性。 ### Compute Shader 通用 GPU 计算,可用于后处理、特效、布料模拟等非传统渲染任务。 ## Technical Artist 的 Shader 标准 - **移动端安全变体**:所有自定义着色器必须包含移动端安全版本或明确标注平台限制 - **Shader 复杂度分析**:使用引擎的 Shader 复杂度可视化工具验证,绿色/黄色合格,红色必须修订 - **参数文档化**:暴露给艺术家的所有着色器参数必须在材质检查器中有 Tooltip 注释 - **避免逐像素操作**:可在顶点阶段完成的操作不应放在像素阶段(移动端尤其重要) ## Shader 类型与预算 | 类型 | PC 复杂度 | Mobile 复杂度 | 典型应用 | |------|-----------|---------------|---------| | Unlit | 极低 | 极低 | UI、纯色物体 | | Lit (PBR) | 中等 | 中等-高 | 角色、环境 | | 透明/加法 | 中等 | 高 | VFX、玻璃 | | 自定义光照 | 高 | 极高 | 特殊效果 | ## Related Concepts - [[VFX]]:Shader 常用于 VFX 特效实现 - [[LOD-Pipeline]]:LOD 切换时着色器需保持视觉一致性 - [[RenderingPipeline]]:Shader 是渲染管线的可编程核心 ## Connections - [[TechnicalArtist]] ← writes ← Shader - [[VFX]] ← implements via ← Shader