--- title: "World Partition" type: concept tags: ["unreal-engine", "open-world", "streaming", "ue5"] sources: ["unreal-world-builder", "unreal-technical-artist"] last_updated: 2026-04-26 --- ## Definition UE5 的开放世界分区管理框架,将世界划分为网格状单元格(Cell),支持按需流送(on-demand streaming),使超大世界无需一次性全部加载到内存。 ## Core Concepts ### Grid Cell Sizes | 内容类型 | 格子大小 | 加载范围 | |----------|----------|----------| | 密集城区 | 64m | 256m | | 空旷地形 | 128m | 512m | | 稀疏区域(沙漠/海洋) | 256m+ | 1024m+ | ### Critical Rules - **格子大小由流送预算决定**:小格子 = 更细粒度流送但更多开销 - **关键游戏内容禁止放在格子边界**:格子跨越时流送短暂延迟可能导致关键 NPC/任务触发器不可见 - **Always Loaded 层**:Sky、Audio Manager、GameMode 等全局内容必须放入 Always Loaded 数据层,不能分散在流送格子中 - **Runtime Hash Grid 配置必须在填充世界前完成**:后期修改需完整重保存关卡 ### Streaming Sources - **Player Pawn**:主要流送源,激活范围 = 加载范围 - **Cinematic Camera**:辅助流送源,用于过场动画区域预加载 - **非玩家流送源**:通过 `AWorldPartitionStreamingSourceComponent` 实现,供 AI Director、过场系统使用 ## OFPA (One File Per Actor) - 为多用户协作启用 OFPA:避免多人同时编辑同一关卡文件产生的冲突 - 大型关卡包含数千 Actor,会生成数千个文件,需建立文件数量预算 ## Related - [[UnrealWorldBuilder]] — World Partition 配置与调优专家 - [[PCG]] — PCG 图与 World Partition Surface 协同工作 - [[HLOD]] — World Partition 与 HLOD 系统深度集成 - [[LOD]] — HLOD 是 World Partition 远距离渲染优化的核心机制 - [[Nanite]] — World Partition 流送加载区域的 Nanite 几何体优化