--- title: "Actor Replication" type: concept tags: ["unreal-engine", "networking", "multiplayer"] sources: ["unreal-multiplayer-architect", "unreal-multiplayer-architect"] last_updated: 2026-04-30 --- ## Aliases - Actor 复制 - 属性复制 - Property Replication ## 定义 Actor 复制是 UE5 中将服务器端 Actor 状态同步到客户端的核心网络机制。通过 `UPROPERTY(Replicated)` 声明需要复制的属性。 ## 复制条件 - `Replicated`: 无条件复制到所有相关客户端 - `ReplicatedUsing=OnRep_Function`: 复制时触发 RepNotify 回调 - `DOREPLIFETIME_CONDITION`: 按条件复制(如 `COND_OwnerOnly`、`COND_SimulatedOnly`) ## 生命周期 1. 服务器模拟游戏逻辑,更新 Actor 属性 2. UE5 复制层检测属性变化 3. 按 `NetUpdateFrequency` 打包更新 4. 通过网络传输到客户端 5. 客户端应用更新,触发 RepNotify(如果有) ## 关键配置 - `NetUpdateFrequency`: 更新频率(默认 100Hz,通常过高) - `MinNetUpdateFrequency`: 最小更新频率 - `GetNetPriority()`: 优先级,靠近/可见的 Actor 优先级更高 ## 优化策略 - Replication Graph 空间分区 - 条件复制减少带宽 - 按 Actor 类型设置差异化频率 ## 相关概念 - [[Server-Authoritative Model]] — 复制背后的权威模型 - [[Replication Graph]] — 复制优化框架 - [[GAS (Gameplay Ability System)]] — 基于复制的能力系统