--- title: "Encounter Design" type: concept tags: ["game-design", "level-design", "combat-design", "player-balance", "tactics"] sources: ["level-designer.md"] last_updated: 2026-05-07 --- ## Definition Encounter Design(遭遇战设计)是游戏关卡设计中对战斗、挑战或关键交互节点的规划方法论。**核心要求:每场遭遇战必须同时具备进入读时、多种战术选项和撤退位置——三者缺一则战斗不公平**。 ## Three Mandatory Elements ### 1. Entry Read Time(进入读时) 玩家在进入战斗前必须有时间感知威胁: - **禁止**:玩家无法在受击前看到敌人的位置(设计的伏击除外,但必须有预兆) - **标准**:敌人必须在玩家进入交战范围前可见 - **伏击设计**:必须有 telegraph(预兆信号),如声音、光照变化、敌人标记 ### 2. Multiple Tactical Approaches(多种战术选项) 每场战斗必须至少有 2 种在测试中被证明可行的战术: - **进攻选项**:正面突破、侧翼、包抄 - **防守选项**:利用掩体、占据高点、等待冷却 - **策略选项**:利用环境(可破坏物、陷阱触发物) - **禁止**:只有一种最优解的战斗设计 ### 3. Fallback Position(撤退位置) 玩家处于劣势时必须有脱离战场的空间选项: - **要求**:撤退位置必须在空间上明显(玩家能直觉感知) - **功能**:给予玩家重新评估局势、改变战术的机会 - **平衡**:撤退位置不应该是绝对安全的(否则玩家永远不进攻) ## Difficulty Hierarchy 遭遇战难度应首先通过**空间设计**(位置、布局)而非数值缩放实现: 1. **Spatial Difficulty**(空间难度):通过掩体数量、高低差、通道宽度实现 2. **Tactical Difficulty**(战术难度):通过敌人类型组合、AI 行为模式实现 3. **Stat Difficulty**(数值难度):作为最后手段,缩放敌人生命值/伤害 ## Encounter List Template ```markdown ## Encounter List | ID | Type | Enemy Count | Tactical Options | Fallback Position | |-----|----------|-------------|------------------|-------------------| | E01 | Ambush | 4 | Flank / Suppress | Door archway | | E02 | Arena | 8 | 3 cover positions| Elevated platform | ``` ## Playtest Validation - 每场遭遇战必须单独 Playtest 验证 - 测量指标:time-to-death、成功战术分布、混乱时刻 - 迭代标准:直到至少 2 种战术被测试者成功使用 ## Connections - [[Level Designer]] 是 Encounter Design 的核心执行者 - [[Grey Box Blockout]] 阶段必须验证所有遭遇战 - [[Spatial Psychology]] 影响撤退位置和有利地形的空间感知设计 - [[Pacing Chart]] 中的 Combat 条目直接对应 Encounter Design 的节奏峰值