--- title: "HierarchicalLOD" type: concept tags: ["unreal-engine", "lod", "optimization", "rendering"] sources: ["unreal-world-builder"] last_updated: 2026-04-30 --- ## Aliases - HLOD - Hierarchical Level of Detail - 层级 LOD - HLOD System ## Definition HLOD(Hierarchical Level of Detail,层级 LOD)是 Unreal Engine 5 中将远处多个 Actor 合并为少量网格的系统,消除远处的 Actor 数量爆炸和几何 pop-in,显著降低 Draw Calls 和渲染开销。 ## Core Rules - **强制构建**:所有 500m 以外可见区域必须生成 HLOD,未构建 HLOD 会导致远处 Actor 数量爆炸 - **生成而非手绘**:HLOD 网格由引擎自动生成,任何几何变更后必须重新构建 - **Mesh Merge 方法**:最快构建速度,对 > 500m 距离可接受质量 - **目标参数**:LOD Screen Size ≤ 0.01,Draw Distance ≥ 50,000cm(500m) - **材质烘焙**:启用,1024×1024 烘焙纹理 ## Actor Type Handling | Actor 类型 | HLOD 处理 | |-----------|----------| | StaticMeshActor | 包含在 HLOD 合并 | | Nanite 启用网格 | **排除**(Nanite 自身处理 LOD) | | Skeletal Mesh | **不支持**(不合并) | ## Build Settings - **Merge Distance**:50cm(焊接附近几何) - **Hard Angle Threshold**:80°(保留锐边) - **Target Triangle Count**:每 HLOD 网格 5000 三角形 ## Visual Validation 必须在以下相机距离进行目视验证: - 600m - 1000m - 2000m HLOD 瑕疵靠视觉捕获,而非 Profiler。 ## Rebuild Triggers 任何以下变更必须触发 HLOD 重建: - 几何添加或移除 - 材质变更 - Actor 变换 ## Connections - [[UnrealWorldBuilder]] ← 远距离优化 ← HierarchicalLOD - [[UnrealEngine5]] ← 核心引擎 ← HierarchicalLOD - [[Nanite]] ← 互补(处理 Nanite 资产)← HierarchicalLOD ## Sources - [[unreal-world-builder]]