--- title: "Landscape" type: concept tags: ["unreal-engine", "terrain", "environment", "material"] sources: ["unreal-world-builder"] last_updated: 2026-04-30 --- ## Aliases - UE5 Landscape - Terrain System - 地形系统 - Landscape System ## Definition Landscape 是 Unreal Engine 5 的地形系统,支持超大尺寸地形的编辑、渲染和运行时修改。它使用分块(Components)架构,支持多层材质混合,并通过 Runtime Virtual Texturing(RVT)优化多层混合性能。 ## Resolution Rule Landscape 分辨率必须满足公式:**分辨率 = (n × ComponentSize) + 1**,必须使用 Landscape Import Calculator 确定,禁止猜测。 ## Layer Constraints - **单区域最多 4 个活跃材质层**:超过则导致材质排列组合爆炸(Material Permutation Explosion) - **超过 2 层材质必须启用 RVT**:消除逐像素层混合开销 - **景观空洞**:必须使用 Visibility Layer,禁止删除组件(删除会破坏 LOD 和水体系统集成) ## Master Material Architecture 典型 4 层 Landscape Master Material: - **Layer 0**:Grass(基底层,始终存在) - **Layer 1**:Dirt/Path(沿磨损路径替换草地) - **Layer 2**:Rock(坡度驱动,> 35° 自动混合) - **Layer 3**:Snow(高度驱动,> 800m 显现) ## Blending Mechanisms - **Auto-Slope Rock Blend**:WorldAlignedBlend,坡度阈值 = 0.6(dot(worldUp, surfaceNormal)) - **Auto-Height Snow Blend**:Absolute World Position Z > SnowLine 参数时雪层淡入 - **RVT 分辨率**:每 4096m² 格子 2048×2048,格式 YCoCg 压缩 ## RVT Integration - 启用 Runtime Virtual Texturing 的 Landscape Material - Virtual Texture Producer 需在 Landscape 上启用 - RVT Output Volume 每 4096m² 格子对齐放置 - RVT 可采样游戏标签或 Decal Actor 驱动动态地形状态(如雨后湿润度) ## Landscape Splines 用于道路和河流雕刻:样条线变形的网格自动贴合地形拓扑。 ## Connections - [[UnrealWorldBuilder]] ← 地形基础 ← Landscape - [[UnrealEngine5]] ← 核心引擎 ← Landscape - [[RuntimeVirtualTexturing]] ← 层混合优化 ← Landscape - [[WorldPartition]] ← 空间管理 ← Landscape ## Sources - [[unreal-world-builder]]