--- title: "Mass Entity" type: concept tags: ["unreal-engine", "ecs", "simulation", "crowd", "performance"] sources: ["unreal-systems-engineer"] last_updated: 2026-05-30 --- ## Aliases - Unreal Entity Component System - Mass Framework - UE5 ECS ## 定义 Mass Entity 是 Unreal Engine 的 ECS(Entity Component System)实现,通过 `UMassEntitySubsystem` 处理海量 NPC、投射物或人群代理的模拟,以原生 CPU 性能运行。 ## 核心架构 ### FMassFragment(数据组件) 每个实体的数据层——存储 per-entity 数据(如位置、速度、生命值)。 ### FMassTag(标记组件) 布尔标记——用于标识实体类型或状态(如 `FMassCharacterLargeLODTag`)。 ### Mass Processors 操作 fragments 的并行处理器——使用 Unreal 任务图并行执行。 ### UMassRepresentationSubsystem 连接 Mass 模拟和 Actor 可视化的桥梁: - 将 Mass 实体显示为 LOD 切换的 Actor(Hierarchical LOD) - 或显示为 Instance Static Mesh(ISM)以优化渲染 ## 使用场景 - 海量 NPC 群体模拟 - 密集投射物系统 - 人群代理 - 任何需要处理成千上万实体的性能敏感场景 ## 相关概念 - [[Actor Replication]] — Mass 实体与网络复制的关系 - [[UnrealEngine5]] — Mass Entity 是 UE5 内置框架