--- title: "RuntimeVirtualTexturing" type: concept tags: ["unreal-engine", "texturing", "landscape", "performance"] sources: ["unreal-world-builder"] last_updated: 2026-04-30 --- ## Aliases - RVT - Runtime Virtual Texturing - 运行时虚拟纹理 ## Definition Runtime Virtual Texturing(RVT)是 Unreal Engine 5 的按需虚拟纹理技术,允许材质在运行时动态渲染到虚拟纹理空间,而非在着色器中实时计算多层混合。对于 Landscape 地形(> 2 层材质)和需要动态混合的复杂材质,RVT 是关键性能优化手段。 ## RVT vs Traditional Layer Blending | 方案 | 层数限制 | 性能特征 | |------|---------|---------| | 传统逐像素混合 | 2 层以内 | 层数增加线性增长 | | RVT | 无硬性限制(实践建议 ≤ 8) | 固定虚拟纹理采样开销 | ## Landscape 中的 RVT - 超过 2 层 Landscape 材质时**必须**启用 RVT - **RVT 分辨率**:每 4096m² 格子 2048×2048 - **RVT 格式**:YCoCg 压缩(节省内存,相较 RGBA) - **Virtual Texture Producer**:必须在 Landscape Actor 上启用 - **RVT Output Volume**:每 4096m² 格子对齐放置 ## Dynamic RVT Applications RVT 可采样运行时数据驱动地形状态变化: - 游戏标签(Gameplay Tags)驱动地形层权重 - Decal Actor 投影湿气/雪/泥效果 - 雨积累参数驱动 RVT 混合权重趋向湿表面层 ## RVT Cache Warm-Up Cinematic Camera 场景前必须预热 RVT Cache,否则初次渲染出现 LOD 闪烁。 ## Connections - [[Landscape]] ← 层混合优化 ← RuntimeVirtualTexturing - [[UnrealWorldBuilder]] ← 地形材质 ← RuntimeVirtualTexturing - [[UnrealEngine5]] ← 核心引擎 ← RuntimeVirtualTexturing ## Sources - [[unreal-world-builder]]