--- title: "LOD" type: concept tags: ["game-engine", "performance-optimization", "3d-graphics"] sources: ["unreal-technical-artist", "unreal-world-builder"] last_updated: 2026-04-26 --- ## Definition Level of Detail(LOD),根据渲染对象与摄像机距离动态切换网格体精度(或着色复杂度)的机制。是 3D 游戏引擎性能优化的基础技术。 ## LOD Strategy - **Nanite 资产**:自动 LOD,无需手动配置 - **非 Nanite 资产**(骨骼网格体、样条线、程序化网格体):必须手动配置 LOD 链,并验证距离过渡 ## Manual LOD Chain Requirements - 每个资产必须定义 LOD0–LOD3 最低要求 - 过渡距离必须在目标硬件上验证 - 开放世界道具(无 Nanite)超过 500 三角形须有文档化例外 ## Cull Distance LOD 之外还需要 Cull Distance Volumes 配置远距离剔除: - 按资产类别设置,非全局统一 - 所有开放世界关卡必须配置 ## HLOD(Hierarchical LOD) - World Partition 开放世界的必备配置 - 将多个小对象合并为大型远距离代理 - 必须为所有室外区域生成 HLOD ## Relationship to Nanite Nanite 本质上是自动 LOD 系统,适用于静态几何体。LOD 链是手动 LOD 系统,用于 Nanite 无法处理的资产类型。 ## Related - [[Nanite]] — 自动 LOD 系统 - [[PerformanceBudget]] — LOD 是帧预算控制的核心工具 - [[WorldPartition]] — HLOD 的配合框架