--- title: "Encounter Design" type: concept tags: [] last_updated: 2026-04-26 --- ## Definition 遭遇战设计(Encounter Design)是在游戏关卡中为战斗、挑战或关键互动节点制定规则与布局的学科。每个遭遇必须可读、公平且令人难忘。 ## Core Standards ### Three Mandatory Components 每个战斗遭遇必须包含: 1. **入口读图时间(Entry Read Time)**:玩家在进入遭遇前能看到战场全貌 2. **多种战术选项(Multiple Tactical Approaches)**:至少 2 种可行战术,让玩家做有意义的选择 3. **退守位置(Fallback Position)**:玩家处于劣势时可以安全撤退或重整的空间 ### Enemy Placement Rules - 禁止将敌人放在玩家进入视野前就能造成伤害的位置(设计好的伏击除外,但必须有预警信号) - 难度必须先从空间(位置和布局)出发,再考虑数值缩放 - 所有敌人必须在玩家进入交战范围前可见 ### Difficulty Hierarchy 1. **Spatial first**(位置第一):通过敌人位置和掩体布局创造难度 2. **Stat scaling second**(数值第二):在空间设计固定后,通过数值调整难度 ## Tensions - **Readability vs. Surprise**:清晰战场 vs. 惊喜伏击,通过 telegraphing(预警)平衡 - **Choice vs. Optimal**:多种战术选项 vs. 存在唯一最优解,通过 playtest 验证多样性 ## Related Concepts - [[Flow And Readability]]:Encounter 是 Flow 路径上的节点 - [[Blockout Discipline]]:Encounter 在灰盒阶段必须完成可玩性验证 - [[Pacing Architecture]]:Encounter 的密度和强度决定整体节奏 ## Sources - [[Level Designer Agent Personality]]