--- title: "Post-Processing" type: concept tags: [game-dev, rendering, visual-quality] sources: [technical-artist] last_updated: 2026-04-26 --- # Post-Processing ## Definition Post-Processing(后处理)是在场景渲染完成后对最终图像应用的一系列屏幕空间效果,用于提升视觉质量和艺术风格表达。典型效果包括 Bloom(泛光)、色差、晕影、颜色分级等。 ## Core Effects ### Bloom / Glow 模拟真实世界中光源的溢出光晕效果。常用于霓虹灯、魔法特效、火光等发光物体。实现方式:对高亮度区域进行下采样模糊,与原图叠加。 ### Chromatic Aberration(色差) 模拟镜头色散产生的边缘色彩分离效果,增加电影感和真实感。 ### Vignette(晕影) 画面边缘渐暗,引导观众视线到中心。强度可调。 ### Color Grading(颜色分级) 通过 LUT(Look-Up Table)调整整体色调和对比度。可导出 DaVinci Resolve 或 Photoshop 中的调色方案,导入为 3D LUT 资源。 ### Temporal Anti-Aliasing (TAA) + Sharpening TAA 通过历史帧混合减少锯齿,但会导致快速移动物体的鬼影(ghosting)问题。使用锐化(DLSS/XeSS 集成)可恢复 TAA 损失的细节。 ## Platform-Specific Profiles | 效果 | Console | PC | Mobile | |------|---------|----|--------| | Bloom | 重度(Film grain + Heavy bloom)| 中度 | 关闭 | | Chromatic Aberration | 轻度 | 轻度 | 关闭 | | Color Grading | LUT 完整版 | LUT 简化版 | 关闭 | | Film Grain | 开启 | 可选 | 关闭 | ## Modular Stack Design 模块化后处理栈允许效果独立切换: - Pass 1: Bloom(可独立开关) - Pass 2: Chromatic Aberration(可独立开关) - Pass 3: Vignette(可独立开关) - Pass 4: Color Grading(可独立开关) ## Related Concepts - [[VFX]]:VFX 与后处理栈协同——发光特效依赖 Bloom Pass - [[Shader]]:后处理基于全屏着色器(Screen-Space Shader) - [[PerformanceBudget]]:每个 Pass 都消耗帧时间预算,需评估收益/成本比 ## Connections - [[TechnicalArtist]] ← designs ← Post-Processing - [[VFX]] ← enhances via ← Post-Processing - [[Shader]] ← implements ← Post-Processing