--- title: "VFX" type: concept tags: [game-dev, visual-effects, particles, performance] sources: [technical-artist] last_updated: 2026-04-26 --- # VFX ## Definition VFX(Visual Effects,视觉特效)是游戏运行时实时生成的非静态视觉效果,通过粒子系统、着色器和后处理技术实现。典型应用包括爆炸、烟雾、火焰、魔法光效、环境氛围等。 ## Performance Budget(Technical Artist 强制标准) ### 粒子数量上限 | 平台 | 最大同时粒子数 | |------|-------------| | Mobile | 500 | | PC | 2,000 | ### 过度绘制(Overdraw)上限 过度绘制是移动端性能隐性杀手。 | 平台 | 最大 Overdraw 层数 | |------|-----------------| | Mobile | 3 | | PC | 6 | ### 混合模式策略 - **Alpha Clip**:优先使用,效率最高 - **Additive Blending**:仅在预算批准后使用 - 半透明/加法粒子必须经过审计并设定上限 ## VFX 制作流程 1. **建立 Profile 场景**:GPU 计时器可见的测试环境中构建所有 VFX 2. **粒子数上限前置**:在构建开始时就设置每个粒子系统的上限,而非完成后调整 3. **多角度测试**:60° 摄像机角度和远距离缩放均需验证,不只依赖英雄视角 4. **平台目标验证**:每个效果必须明确标注目标平台(PC/Console/Mobile) ## VFX Shader 类型 - **Particle Shader**:粒子纹理采样,颜色插值,UV 动画 - **Dissolve Shader**:按噪声贴图阈值切割模型边缘,带发光描边 - **UV Scroll Shader**:河流/熔岩等流动效果 - **Procedural Noise Shader**:云/烟/雾等程序化生成效果 ## Audit Checklist(from Technical Artist) - [ ] 最坏情况粒子数量已测量 - [ ] Overdraw 可视化工具已检查层数 - [ ] Shader 复杂度图已验证 - [ ] 粒子纹理已放入共享图集 - [ ] GPU Profile 最坏密度下帧时间已记录 - [ ] 帧时间贡献已与平台预算对比 ## Related Concepts - [[Shader]]:VFX 通过自定义 Shader 实现高级效果 - [[Performance-Budget]]:VFX 的核心约束来自帧时间预算 - [[LOD-Pipeline]]:VFX 距离 LOD 切换需保持可读性 - [[Post-Processing]]:VFX 与后处理栈(Bloom、泛光)协同 ## Connections - [[TechnicalArtist]] ← builds ← VFX - [[Shader]] ← implements ← VFX(VFX 特效通过着色器实现) - [[Performance-Budget]] ← constrains ← VFX