--- title: "Runtime Virtual Texturing" type: concept tags: ["unreal-engine", "landscape", "texturing", "ue5", "performance"] sources: ["unreal-world-builder", "unreal-technical-artist"] last_updated: 2026-04-26 --- ## Definition Runtime Virtual Texturing(RVT),UE5 运行时虚拟纹理技术,通过将多层地形纹理混合计算结果缓存到虚拟纹理图集(Virtual Texture Atlas),消除逐像素层混合的 shader 开销。当地形材质层数超过 2 层时,RVT 成为必选项而非可选项。 ## Core Mechanism - **Virtual Texture Atlas**:多层混合结果以瓦片(Tile)为单位缓存,按需流送到 GPU - **RVT Resolution**:通常 2048×2048 每 4096m² 网格单元 - **RVT Format**:推荐 YCoCg 压缩格式,相比 RGBA 节省内存 - **Producer**:Landscape Actor 启用 Virtual Texture Producer;需要对应的 RVT Output Volume 放置在世界每个网格单元 ## When RVT is Required | 条件 | RVT 建议 | |------|----------| | ≤2 层 Landscape 材质 | 可选,性能提升有限 | | >2 层 Landscape 材质 | **必须启用**,否则产生材质排列组合爆炸 | | 开放世界(World Partition) | **必须启用**,与流送系统协同 | ## RVT in Landscape Material Design 典型四层 Landscape 材质结构(配合 RVT): 1. **Grass**:基础层,始终存在,填充空区域 2. **Dirt/Path**:沿路径替换草地 3. **Rock**:坡度驱动(WorldAlignedBlend,斜率阈值 0.6 自动切换) 4. **Snow**:高度驱动(超过 SnowLine 高度参数时淡入) Auto-Slope Rock Blend:`dot(WorldUp, SurfaceNormal) < 0.6` → Rock 层渐变到 Grass/Dirt ## RVT for Dynamic Gameplay State 高级应用:RVT 权重混合可采样 Gameplay Tags 或 Decal Actor,驱动动态地形状态变化(如降雨累积 → 湿滑表面层)。 ## Related - [[UnrealWorldBuilder]] — RVT 配置与调优专家 - [[UnrealTechnicalArtist]] — Landscape Master Material 构建与 RVT Output Volume 放置 - [[Landscape]] — RVT 是 Landscape 材质系统的性能关键