--- title: "Dialogue Writing Standards" type: concept tags: [game-narrative, dialogue, writing] sources: [narrative-designer.md] last_updated: 2026-04-26 --- # Dialogue Writing Standards 游戏对话写作标准——确保对话像真实人物说话、每个台词都有明确叙事功能的写作规范体系。 ## Core Rule **Every line must pass the "would a real person say this?" test.** 如果答案是否定的,无论句子多么优雅,都必须重写。 ## Anti-Patterns(必须避免) ### 1. "As You Know" Dialogue - 角色之间互相解释他们已经知道的事情 - 目的:向玩家传递信息,但通过不自然的方式 - 真实人物不会这样做——他们已经知道,他们不会互相解释 **Bad:** > REYES: "As you know, Commander, our base has been under attack for three days and we're running low on supplies." **Good:** > REYES: "Three days. I'm told you've been tracking the situation remotely." ### 2. Exposition Disguised as Conversation - 看起来是对话,实际上是单向信息广播 - 一个角色问一个他们明显知道答案的问题,只为让另一个角色解释 **Bad:** > ALICE: "Tell me, Bob, how did you manage to hack the mainframe?" > BOB: "Well, Alice, I used a brute-force attack combined with a zero-day vulnerability I discovered last week..." ### 3. Players Overheard Thoughts - 角色说出他们永远不会大声说的内心独白 - 除非游戏有旁白系统,否则禁止 ## Required: Dramatic Function Every dialogue node must serve at least one of four dramatic functions: 1. **Reveal** — 揭示新信息(世界、角色、关系) 2. **Establish** — 建立或深化关系 3. **Create Pressure** — 制造紧迫感或冲突 4. **Deliver Consequence** — 交付玩家之前选择的后果 如果一句台词不服务于以上任何一个功能,删除它。 ## Three-Pass Editing ### Pass 1: Function Check - 这个对话节点完成了什么叙事工作? - 它是否连接了前后叙事节点? - 如果删除它,故事是否受影响? ### Pass 2: Voice Check - 这句台词是否像这个角色说的? - 词汇、节奏、口癖是否符合 Voice Pillar? - 这个角色在这种情况下会不会说这句话? ### Pass 3: Brevity Check - 删掉每个没有为句子挣到位置的词 - 游戏对话通常比电影剧本更紧凑 - 玩家不喜欢阅读——让他们说得越少越好 ## Dialogue Tools - Ink / Yarn Spinner / Twine:直接在引擎格式中创作,无需中间转换 - String externalization:从第一天就外部化字符串,支持本地化 - Gender-neutral fallbacks:提前规划性别适应性 - Branching visualization:可视化工具让编辑团队在单一视图中看到完整对话树 ## Related Concepts - [[Character Voice Pillars]]:Voice Pillar 是写作标准的具体化 - [[Branching Narrative]]:对话必须在节点映射后从分支结构中写出 - [[Narrative-Gameplay Integration]]:对话必须与游戏机制整合 ## Sources - [[Narrative Designer Agent Personality]] — Dialogue Writing Standards