--- title: "Spatial Audio" type: concept tags: [game-audio, 3d, spatialization] sources: [game-audio-engineer] last_updated: 2026-04-26 --- ## Aliases - 3D Audio - 3D Spatialization - World-space Audio - Positional Audio ## Definition 基于 3D 空间化的音效定位与衰减系统。所有世界空间音效(diegetic sounds)必须使用 3D 空间化,通过 raycast 驱动的 occlusion/obstruction 参数和 reverb zone 匹配,实现物理真实的听音体验。核心原则:**所有世界空间音效必须使用 3D 空间化,场景音效不得使用 2D 播放**。 ## Core Mechanism ### Attenuation(衰减) | 参数 | 说明 | |------|------| | Minimum Distance | 满音量距离(米) | | Maximum Distance | 不可听距离(米) | | Rolloff | Logarithmic(真实)/ Linear(风格化)——按游戏指定 | ### Occlusion & Obstruction - **方法**:从 listener 到声源的 raycast - **参数**:`Occlusion`(0=开放,1=完全遮挡) - **最大遮挡**:低通滤波截止频率 800Hz - **每帧限制**:最多 4 个 raycast(跨帧错开更新) ### Reverb Zone 规格 | 区域类型 | Pre-delay | 混响时间 | Wet % | |---------|-----------|---------|-------| | Outdoor | 20ms | 0.8s | 15% | | Indoor | 30ms | 1.5s | 35% | | Cave | 50ms | 3.5s | 60% | | Metal Room | 15ms | 1.0s | 45% | Reverb zone 必须与视觉环境匹配。 ## Advanced: HRTF & Ambisonics - **HRTF**(Head-Related Transfer Functions):用于真实仰角定位,在第一人称/VR 上下文中提供更真实的音频空间感 - **FOA**(First-Order Ambisonics):VR 音频首选,从 B-format 到耳机双耳解码 - **关键原则**:资产以单声道制作,让空间引擎处理 3D 定位——永远不要预烘焙立体声定位 ## Connections - [[AdaptiveMusic]] ← extends ← [[SpatialAudio]]:音乐系统也受益于空间化(玩家移动时音乐视角变化) - [[AudioMiddleware]](FMOD/Wwise):提供空间化 API - [[game-audio-engineer]] ← authored_by ← [[GameAudioEngineer]] ## Related Concepts - [[AdaptiveMusic]]:自适应音乐系统,与空间音频共享中间件基础设施 - [[Ambisonics]]:高阶空间音频格式(作为 Spatial Audio 的进阶形式) ## Sources - [[game-audio-engineer]]:完整规范包括 Attenuation 参数表、Occlusion raycast 策略、Reverb Zone 规格表、HRTF/FOA 高级配置