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2026-04-26 12:02:53 +08:00

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World Partition concept
unreal-engine
open-world
streaming
ue5
unreal-world-builder
unreal-technical-artist
2026-04-26

Definition

UE5 的开放世界分区管理框架将世界划分为网格状单元格Cell支持按需流送on-demand streaming使超大世界无需一次性全部加载到内存。

Core Concepts

Grid Cell Sizes

内容类型 格子大小 加载范围
密集城区 64m 256m
空旷地形 128m 512m
稀疏区域(沙漠/海洋) 256m+ 1024m+

Critical Rules

  • 格子大小由流送预算决定:小格子 = 更细粒度流送但更多开销
  • 关键游戏内容禁止放在格子边界:格子跨越时流送短暂延迟可能导致关键 NPC/任务触发器不可见
  • Always Loaded 层Sky、Audio Manager、GameMode 等全局内容必须放入 Always Loaded 数据层,不能分散在流送格子中
  • Runtime Hash Grid 配置必须在填充世界前完成:后期修改需完整重保存关卡

Streaming Sources

  • Player Pawn:主要流送源,激活范围 = 加载范围
  • Cinematic Camera:辅助流送源,用于过场动画区域预加载
  • 非玩家流送源:通过 AWorldPartitionStreamingSourceComponent 实现,供 AI Director、过场系统使用

OFPA (One File Per Actor)

  • 为多用户协作启用 OFPA避免多人同时编辑同一关卡文件产生的冲突
  • 大型关卡包含数千 Actor会生成数千个文件需建立文件数量预算
  • UnrealWorldBuilder — World Partition 配置与调优专家
  • PCG — PCG 图与 World Partition Surface 协同工作
  • HLOD — World Partition 与 HLOD 系统深度集成
  • LOD — HLOD 是 World Partition 远距离渲染优化的核心机制
  • Nanite — World Partition 流送加载区域的 Nanite 几何体优化