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title, type, tags, sources, last_updated
| title | type | tags | sources | last_updated | |||||||
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| Runtime Virtual Texturing | concept |
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2026-04-26 |
Definition
Runtime Virtual Texturing(RVT),UE5 运行时虚拟纹理技术,通过将多层地形纹理混合计算结果缓存到虚拟纹理图集(Virtual Texture Atlas),消除逐像素层混合的 shader 开销。当地形材质层数超过 2 层时,RVT 成为必选项而非可选项。
Core Mechanism
- Virtual Texture Atlas:多层混合结果以瓦片(Tile)为单位缓存,按需流送到 GPU
- RVT Resolution:通常 2048×2048 每 4096m² 网格单元
- RVT Format:推荐 YCoCg 压缩格式,相比 RGBA 节省内存
- Producer:Landscape Actor 启用 Virtual Texture Producer;需要对应的 RVT Output Volume 放置在世界每个网格单元
When RVT is Required
| 条件 | RVT 建议 |
|---|---|
| ≤2 层 Landscape 材质 | 可选,性能提升有限 |
| >2 层 Landscape 材质 | 必须启用,否则产生材质排列组合爆炸 |
| 开放世界(World Partition) | 必须启用,与流送系统协同 |
RVT in Landscape Material Design
典型四层 Landscape 材质结构(配合 RVT):
- Grass:基础层,始终存在,填充空区域
- Dirt/Path:沿路径替换草地
- Rock:坡度驱动(WorldAlignedBlend,斜率阈值 0.6 自动切换)
- Snow:高度驱动(超过 SnowLine 高度参数时淡入)
Auto-Slope Rock Blend:dot(WorldUp, SurfaceNormal) < 0.6 → Rock 层渐变到 Grass/Dirt
RVT for Dynamic Gameplay State
高级应用:RVT 权重混合可采样 Gameplay Tags 或 Decal Actor,驱动动态地形状态变化(如降雨累积 → 湿滑表面层)。
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