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title, type, tags, sources, last_updated
| title | type | tags | sources | last_updated | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HDRP (High Definition Render Pipeline) | concept |
|
|
2026-05-01 |
Aliases
- High Definition Render Pipeline
- HDRP
- HD Render Pipeline
Definition
HDRP(High Definition Render Pipeline,高清渲染管线)是 Unity 的高端渲染管线,专为 PC 和 Console(PlayStation、Xbox)的高视觉质量项目设计。HDRP 提供物理光照模型、光线追踪支持、体积雾、屏幕空间环境遮蔽等 AAA 级渲染特性。相比 URP,HDRP 的渲染质量更高,但不支持移动端,且自定义通道 API 与 URP 不兼容。
Core Architecture
CustomPass 系统
HDRP 自定义通道的核心扩展点:
// HDRP 必须使用 CustomPassVolume + CustomPass
// 与 URP 的 ScriptableRendererFeature API 不兼容
public class MyCustomPass : CustomPass
{
protected override void Execute(ScriptableRenderContext context, CommandBuffer cmd, PassData passData,
ref RenderingData renderingData)
{ /* HDRP 自定义渲染逻辑 */ }
}
关键约束
- 禁止使用
OnRenderImage(Built-in only) - 禁止使用 URP 的
ScriptableRendererFeature(API 不兼容) - HDRP 不支持移动端部署
- Shader Graph 必须设置正确的 HDRP Render Pipeline Asset
- HDRP 图形无法直接在 URP 中工作,需要反向 Porting
与 URP 的核心区别
| 特性 | HDRP | URP |
|---|---|---|
| 目标平台 | PC/Console(高端) | PC/Console/Mobile/VR |
| 渲染质量 | 极高(光线追踪/物理光照) | 中等-高 |
| 自定义通道 API | CustomPassVolume |
ScriptableRendererFeature |
| API 兼容性 | 不兼容 URP | 不兼容 HDRP |
| 移动端支持 | ❌ 不支持 | ✅ 支持 |
Shader Graph in HDRP
- Shader Graph 支持 HDRP 的物理光照模型(Lit Shader)
- Substrate 多层材质(UE5.3+ 替代 SSS workaround)
- 必须使用 Sub-Graph 封装可复用逻辑
- HDRP 的 Shader Graph 资产需要显式 Porting 才能在 URP 项目中使用
Performance
HDRP 主要面向 PC/Console 平台,移动端不是其目标场景。但仍建议在 Frame Debugger 中审计每个 Shader 的实际 GPU 开销。
Connections
- Shader ← 渲染目标 ← HDRP
- UnityShaderGraphArtist ← 专精 ← HDRP
- URP ← 互补管线 ← HDRP(不兼容)
- CustomPass ← 核心 API ← HDRP
- CustomPassVolume ← 扩展机制 ← HDRP