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2026-05-03 05:42:12 +08:00

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ProceduralContentGeneration concept
unreal-engine
procedural
environment
pcg
unreal-technical-artist
unreal-world-builder
2026-04-30

Aliases

  • PCG
  • Procedural Content Generation
  • UE5 PCG
  • Procedural Foliage Tool

Definition

PCGProcedural Content Generation程序化内容生成是 UE5 中通过图形化节点系统自动生成大规模环境资产(植被、岩石、碎片等)的系统。通过采样表面、随机化和几何约束,在运行时或预烘焙模式下批量放置资产。

PCG vs Foliage Tool 选型原则

场景 工具选择
手绘英雄资产放置 Foliage Tool传统
大规模植被1000+ 实例) PCG + Nanite 预烘焙
Runtime 生成(小区域 < 1km² PCG Runtime
大面积开放世界(> 1km² PCG 预烘焙(流式兼容)

PCG Graph 标准结构(以 Forest Population 为例)

  1. Surface Sampler:在 World Partition 表面采样点
  2. Attribute Filter:按 biome mask 密度纹理过滤
  3. Exclusion道路8m buffer、路径4m、水体2m、建筑15m sphere
  4. Poisson Disk Distribution:最小间距防止聚集
  5. Randomization旋转Yaw 0-360°和缩放0.85-1.25x
  6. Weighted Mesh Assignment:按权重分配网格类型(如 40% Oak, 30% Pine, 20% Birch
  7. CullingNanite 资产 cull 80,000cm非 Nanite cull 30,000cm

PCG Exposed Parameters设计师调优旋钮

  • GlobalDensityMultiplier: 0.02.0
  • MinForestSeparation: 1.08.0m
  • RoadExclusionEnabled: bool

Performance Constraints

  • 所有 PCG 放置资产应在条件允许时启用 Nanite
  • 大面积(> 1km²使用预烘焙输出以兼容流式加载
  • Runtime PCG 仅限小区域,生成须在 3 秒内完成

Connections

Sources