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title, type, tags, sources, last_updated
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Shader | concept |
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2026-05-01 |
Shader
Definition
Shader(着色器)是在 GPU 上运行的专用程序,控制像素如何被渲染——决定颜色、光照、阴影、透明度等视觉特性。游戏开发中最常用的语言为 HLSL(DirectX/PC)、GLSL(OpenGL/Linux)和 ShaderLab(Unity)。
Core Concepts
Vertex Shader
逐顶点执行,负责几何变换(模型空间 → 世界空间 → 视图空间 → 屏幕空间)和传递顶点属性(UV、法线)。
Fragment/Pixel Shader
逐像素执行,决定最终像素颜色。性能敏感操作应优先考虑移至 Vertex Shader。
Surface Shader(Unity 概念)
Unity URP/HDRP 的高级抽象,自动处理光照模型,开发者只需定义表面属性。
Compute Shader
通用 GPU 计算,可用于后处理、特效、布料模拟等非传统渲染任务。
Technical Artist 的 Shader 标准
- 移动端安全变体:所有自定义着色器必须包含移动端安全版本或明确标注平台限制
- Shader 复杂度分析:使用引擎的 Shader 复杂度可视化工具验证,绿色/黄色合格,红色必须修订
- 参数文档化:暴露给艺术家的所有着色器参数必须在材质检查器中有 Tooltip 注释
- 避免逐像素操作:可在顶点阶段完成的操作不应放在像素阶段(移动端尤其重要)
Shader 类型与预算
| 类型 | PC 复杂度 | Mobile 复杂度 | 典型应用 |
|---|---|---|---|
| Unlit | 极低 | 极低 | UI、纯色物体 |
| Lit (PBR) | 中等 | 中等-高 | 角色、环境 |
| 透明/加法 | 中等 | 高 | VFX、玻璃 |
| 自定义光照 | 高 | 极高 | 特殊效果 |
Unity Shader Graph 规范(来自 unity-shader-graph-artist)
Sub-Graph 强制复用
所有重复逻辑必须封装为 Sub-Graph,重复节点簇是维护和一致性失败。Sub-Graph 封装典型场景:DissolveCore(消融逻辑)、Fresnel(边缘高光)、TriplanarMapping(三角平面映射)。
URP / HDRP API 严格区分
- URP 自定义通道:
ScriptableRendererFeature+ScriptableRenderPass,不能用OnRenderImage - HDRP 自定义通道:
CustomPassVolume+CustomPass,API 与 URP 不兼容 - Shader Graph 必须设置正确的 Render Pipeline asset,否则 URP 图形无法在 HDRP 中工作
移动端性能硬约束
| 指标 | 上限 |
|---|---|
| 每 Fragment Pass 纹理采样 | ≤ 32 次 |
| 不透明 Fragment ALU | ≤ 60 条 |
| Alpha Clipping | 优先于 Alpha Blend(避免过度绘制深度排序) |
ddx/ddy 导数 |
移动端禁止(tile-based GPU 上行为未定义) |
HLSL 规范
- 使用
.hlsl扩展名声明 include 文件,.shader扩展名声明 ShaderLab wrapper - 必须使用
TEXTURE2D/SAMPLER宏(Core.hlsl),sampler2D不是 SRP 兼容的 CBUFFER_START(UnityPerMaterial)属性块必须与Properties块完全匹配,否则产生静默黑材质
Related Concepts
- VFX:Shader 常用于 VFX 特效实现
- LOD-Pipeline:LOD 切换时着色器需保持视觉一致性
- RenderingPipeline:Shader 是渲染管线的可编程核心
Connections
- TechnicalArtist ← writes ← Shader
- UnityShaderGraphArtist ← Unity 专精 ← Shader
- VFX ← implements via ← Shader
- URP ← 渲染管线 ← Shader
- HDRP ← 渲染管线 ← Shader