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| title | type | tags | last_updated |
|---|---|---|---|
| Encounter Design | concept | 2026-04-26 |
Definition
遭遇战设计(Encounter Design)是在游戏关卡中为战斗、挑战或关键互动节点制定规则与布局的学科。每个遭遇必须可读、公平且令人难忘。
Core Standards
Three Mandatory Components
每个战斗遭遇必须包含:
- 入口读图时间(Entry Read Time):玩家在进入遭遇前能看到战场全貌
- 多种战术选项(Multiple Tactical Approaches):至少 2 种可行战术,让玩家做有意义的选择
- 退守位置(Fallback Position):玩家处于劣势时可以安全撤退或重整的空间
Enemy Placement Rules
- 禁止将敌人放在玩家进入视野前就能造成伤害的位置(设计好的伏击除外,但必须有预警信号)
- 难度必须先从空间(位置和布局)出发,再考虑数值缩放
- 所有敌人必须在玩家进入交战范围前可见
Difficulty Hierarchy
- Spatial first(位置第一):通过敌人位置和掩体布局创造难度
- Stat scaling second(数值第二):在空间设计固定后,通过数值调整难度
Tensions
- Readability vs. Surprise:清晰战场 vs. 惊喜伏击,通过 telegraphing(预警)平衡
- Choice vs. Optimal:多种战术选项 vs. 存在唯一最优解,通过 playtest 验证多样性
Related Concepts
- Flow And Readability:Encounter 是 Flow 路径上的节点
- Blockout Discipline:Encounter 在灰盒阶段必须完成可玩性验证
- Pacing Architecture:Encounter 的密度和强度决定整体节奏