title, type, tags, sources, last_updated
| title |
type |
tags |
sources |
last_updated |
| World Partition |
concept |
| unreal-engine |
| open-world |
| streaming |
| ue5 |
|
| unreal-world-builder |
| unreal-technical-artist |
|
2026-04-26 |
Definition
UE5 的开放世界分区管理框架,将世界划分为网格状单元格(Cell),支持按需流送(on-demand streaming),使超大世界无需一次性全部加载到内存。
Core Concepts
Grid Cell Sizes
| 内容类型 |
格子大小 |
加载范围 |
| 密集城区 |
64m |
256m |
| 空旷地形 |
128m |
512m |
| 稀疏区域(沙漠/海洋) |
256m+ |
1024m+ |
Critical Rules
- 格子大小由流送预算决定:小格子 = 更细粒度流送但更多开销
- 关键游戏内容禁止放在格子边界:格子跨越时流送短暂延迟可能导致关键 NPC/任务触发器不可见
- Always Loaded 层:Sky、Audio Manager、GameMode 等全局内容必须放入 Always Loaded 数据层,不能分散在流送格子中
- Runtime Hash Grid 配置必须在填充世界前完成:后期修改需完整重保存关卡
Streaming Sources
- Player Pawn:主要流送源,激活范围 = 加载范围
- Cinematic Camera:辅助流送源,用于过场动画区域预加载
- 非玩家流送源:通过
AWorldPartitionStreamingSourceComponent 实现,供 AI Director、过场系统使用
OFPA (One File Per Actor)
- 为多用户协作启用 OFPA:避免多人同时编辑同一关卡文件产生的冲突
- 大型关卡包含数千 Actor,会生成数千个文件,需建立文件数量预算
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