title, type, tags, sources, last_updated
| title |
type |
tags |
sources |
last_updated |
| LOD Pipeline |
concept |
| game-dev |
| asset-pipeline |
| optimization |
| performance |
|
|
2026-04-26 |
LOD Pipeline
Definition
LOD(Level of Detail,多细节层次)管线是自动管理 3D 模型在不同观看距离下显示精度的系统。当物体远离摄像机时,自动切换到更低多边形数的模型版本,从而节省渲染成本。
Core Concept
LOD 是强制流程——每个英雄网格必须经过 LOD 管线处理,最低要求 LOD0 至 LOD3。
LOD Budget Standard(from Technical Artist)
Characters(角色)
| LOD |
最大多边形数 |
纹理分辨率 |
Draw Calls |
| LOD0 |
15,000 |
2048×2048 |
2–3 |
| LOD1 |
8,000 |
1024×1024 |
2 |
| LOD2 |
3,000 |
512×512 |
1 |
| LOD3 |
800 |
256×256 |
1 |
Environment — Hero Props(英雄道具)
| LOD |
最大多边形数 |
纹理分辨率 |
| LOD0 |
4,000 |
1024×1024 |
| LOD1 |
1,500 |
512×512 |
| LOD2 |
400 |
256×256 |
Small Props(小道具)
| LOD |
最大多边形数 |
| LOD0 |
500 |
| LOD1 |
200 |
LOD Validation Script
Critical Rules
- LOD0 强制:不得交付任何未通过 LOD 管线的资产
- 切换距离验证:飞行检查所有 LOD 级别的过渡距离,确保无明显 pop-in
- 纹理一致性:不同 LOD 级别应使用合理的纹理分辨率递减策略
- 导入自动化:引擎导入预设应覆盖所有资产类别,避免艺术家手动配置
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Connections