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2026-04-26 12:02:53 +08:00

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Nanite concept
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2026-04-26

Definition

UE5 虚拟几何体系统Virtualized Geometry System支持自动 LOD 和海量实例化渲染。Nanite 将几何体视为由微小三角形组成的流式资源,根据屏幕空间距离动态选择精度。

Key Properties

  • 自动 LOD:无需手动配置 LOD 链,系统自动处理
  • 海量实例:支持数千个网格体同时渲染,由 PCG 驱动时尤为重要
  • 确定性精度:相同场景始终产生相同的三角形流
  • Nanite 禁用例外:骨骼网格体、样条线网格体、程序化网格体无法使用 Nanite必须手动配置 LOD 链

In the PCG Pipeline

所有 PCG 放置的静态网格体必须在 Nanite 适用时启用。PCG 的高密度特性(数千实例)与 Nanite 的海量渲染能力天然契合。

LOD vs Nanite

特性 手动 LOD Nanite
精度切换 固定距离阈值 屏幕空间连续
配置成本 高(需逐资产手动配置) 低(启用即可)
适用资产 所有类型 静态网格体
骨骼/程序化 支持 不支持

Performance Implication

  • 无 Nanite 资产的开放世界道具:禁止超过 500 三角形且无文档化例外
  • Cull DistanceNanite 资产的远距离剔除仍通过 Cull Distance Volumes 配置
  • UnrealSystemsEngineer 补充:单场景硬上限 1600 万实例开放世界项目需提前规划实例预算Nanite 隐式在像素着色器推导切线空间(减少几何数据体积),因此 Nanite 网格不得存储显式切线Nanite 不兼容骨骼网格(用标准 LOD、复杂 clip 操作的遮罩材质(需性能基准测试)、样条网格和程序化网格组件;使用 r.Nanite.Visualize 模式提前发现兼容性问题
  • LOD — 非 Nanite 资产的 LOD 链配置
  • PCG — Nanite 的主要应用场景
  • PerformanceBudget — Nanite 是开放世界性能预算的关键工具