title, type, tags, sources, last_updated
| title |
type |
tags |
sources |
last_updated |
| Nanite |
concept |
| unreal-engine |
| geometry |
| performance-optimization |
|
| unreal-technical-artist |
| unreal-systems-engineer |
| unreal-world-builder |
|
2026-04-26 |
Definition
UE5 虚拟几何体系统(Virtualized Geometry System),支持自动 LOD 和海量实例化渲染。Nanite 将几何体视为由微小三角形组成的流式资源,根据屏幕空间距离动态选择精度。
Key Properties
- 自动 LOD:无需手动配置 LOD 链,系统自动处理
- 海量实例:支持数千个网格体同时渲染,由 PCG 驱动时尤为重要
- 确定性精度:相同场景始终产生相同的三角形流
- Nanite 禁用例外:骨骼网格体、样条线网格体、程序化网格体无法使用 Nanite,必须手动配置 LOD 链
In the PCG Pipeline
所有 PCG 放置的静态网格体必须在 Nanite 适用时启用。PCG 的高密度特性(数千实例)与 Nanite 的海量渲染能力天然契合。
LOD vs Nanite
| 特性 |
手动 LOD |
Nanite |
| 精度切换 |
固定距离阈值 |
屏幕空间连续 |
| 配置成本 |
高(需逐资产手动配置) |
低(启用即可) |
| 适用资产 |
所有类型 |
静态网格体 |
| 骨骼/程序化 |
支持 |
不支持 |
Performance Implication
- 无 Nanite 资产的开放世界道具:禁止超过 500 三角形且无文档化例外
- Cull Distance:Nanite 资产的远距离剔除仍通过 Cull Distance Volumes 配置
- UnrealSystemsEngineer 补充:单场景硬上限 1600 万实例,开放世界项目需提前规划实例预算;Nanite 隐式在像素着色器推导切线空间(减少几何数据体积),因此 Nanite 网格不得存储显式切线;Nanite 不兼容骨骼网格(用标准 LOD)、复杂 clip 操作的遮罩材质(需性能基准测试)、样条网格和程序化网格组件;使用
r.Nanite.Visualize 模式提前发现兼容性问题
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