title, type, tags, sources, last_updated
| title |
type |
tags |
sources |
last_updated |
| PCG |
concept |
| unreal-engine |
| procedural-generation |
| open-world |
|
| unreal-technical-artist |
| unreal-world-builder |
|
2026-04-26 |
Definition
Procedural Content Generation(程序化内容生成),UE5 框架,通过图节点控制开放世界资产分布、地形采样、密度过滤和实例化放置。输出确定性:相同输入图和参数始终产生相同结果。
Core Pipeline
- Input:Landscape Surface Sampler → 密度和坡度过滤
- Transform Points:Jitter 位置(±1.5m XY)、随机旋转(仅 Yaw)、缩放变化(0.8–1.3)
- Density Filter:Poisson Disk 最小间距(防止重叠)、Biome 密度纹理采样
- Exclusion Zones:道路缓冲(5m)、玩家路径缓冲(3m)、手动放置 Actor 排除半径(10m)
- Static Mesh Spawner:权重分配(橡树 40%、松树 35%、桦树 20%、枯树 5%),全启用 Nanite
Parameter Interface(必须文档化)
- GlobalDensityMultiplier(0.0–2.0)
- MinSeparationDistance(1.0–5.0m)
- EnableRoadExclusion(bool)
Performance Constraints
- 最差情况下生成时间 < 3 秒
- 流式加载不得造成帧卡顿(World Partition 配合)
- PCG 密度控制:PCG → Nanite,密度可扩展至数千实例
Advanced Patterns
- Gameplay Tags 查询驱动环境分布规则
- 递归 PCG:图 A 的输出作为图 B 的输入
- Runtime PCG:几何体破坏后重新运行图
- PCG 调试工具:编辑器视口内可视化点密度、属性值、排除区边界
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