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2026-04-26 08:02:48 +08:00

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Spatial Audio concept
game-audio
3d
spatialization
game-audio-engineer
2026-04-26

Aliases

  • 3D Audio
  • 3D Spatialization
  • World-space Audio
  • Positional Audio

Definition

基于 3D 空间化的音效定位与衰减系统。所有世界空间音效diegetic sounds必须使用 3D 空间化,通过 raycast 驱动的 occlusion/obstruction 参数和 reverb zone 匹配,实现物理真实的听音体验。核心原则:所有世界空间音效必须使用 3D 空间化,场景音效不得使用 2D 播放

Core Mechanism

Attenuation衰减

参数 说明
Minimum Distance 满音量距离(米)
Maximum Distance 不可听距离(米)
Rolloff Logarithmic真实/ Linear风格化——按游戏指定

Occlusion & Obstruction

  • 方法:从 listener 到声源的 raycast
  • 参数Occlusion0=开放1=完全遮挡)
  • 最大遮挡:低通滤波截止频率 800Hz
  • 每帧限制:最多 4 个 raycast跨帧错开更新

Reverb Zone 规格

区域类型 Pre-delay 混响时间 Wet %
Outdoor 20ms 0.8s 15%
Indoor 30ms 1.5s 35%
Cave 50ms 3.5s 60%
Metal Room 15ms 1.0s 45%

Reverb zone 必须与视觉环境匹配。

Advanced: HRTF & Ambisonics

  • HRTFHead-Related Transfer Functions用于真实仰角定位在第一人称/VR 上下文中提供更真实的音频空间感
  • FOAFirst-Order AmbisonicsVR 音频首选,从 B-format 到耳机双耳解码
  • 关键原则:资产以单声道制作,让空间引擎处理 3D 定位——永远不要预烘焙立体声定位

Connections

  • AdaptiveMusic:自适应音乐系统,与空间音频共享中间件基础设施
  • Ambisonics:高阶空间音频格式(作为 Spatial Audio 的进阶形式)

Sources

  • game-audio-engineer:完整规范包括 Attenuation 参数表、Occlusion raycast 策略、Reverb Zone 规格表、HRTF/FOA 高级配置