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2026-04-26 08:02:48 +08:00

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title: "Post-Processing"
type: concept
tags: [game-dev, rendering, visual-quality]
sources: [technical-artist]
last_updated: 2026-04-26
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# Post-Processing
## Definition
Post-Processing后处理是在场景渲染完成后对最终图像应用的一系列屏幕空间效果用于提升视觉质量和艺术风格表达。典型效果包括 Bloom泛光、色差、晕影、颜色分级等。
## Core Effects
### Bloom / Glow
模拟真实世界中光源的溢出光晕效果。常用于霓虹灯、魔法特效、火光等发光物体。实现方式:对高亮度区域进行下采样模糊,与原图叠加。
### Chromatic Aberration色差
模拟镜头色散产生的边缘色彩分离效果,增加电影感和真实感。
### Vignette晕影
画面边缘渐暗,引导观众视线到中心。强度可调。
### Color Grading颜色分级
通过 LUTLook-Up Table调整整体色调和对比度。可导出 DaVinci Resolve 或 Photoshop 中的调色方案,导入为 3D LUT 资源。
### Temporal Anti-Aliasing (TAA) + Sharpening
TAA 通过历史帧混合减少锯齿但会导致快速移动物体的鬼影ghosting问题。使用锐化DLSS/XeSS 集成)可恢复 TAA 损失的细节。
## Platform-Specific Profiles
| 效果 | Console | PC | Mobile |
|------|---------|----|--------|
| Bloom | 重度Film grain + Heavy bloom| 中度 | 关闭 |
| Chromatic Aberration | 轻度 | 轻度 | 关闭 |
| Color Grading | LUT 完整版 | LUT 简化版 | 关闭 |
| Film Grain | 开启 | 可选 | 关闭 |
## Modular Stack Design
模块化后处理栈允许效果独立切换:
- Pass 1: Bloom可独立开关
- Pass 2: Chromatic Aberration可独立开关
- Pass 3: Vignette可独立开关
- Pass 4: Color Grading可独立开关
## Related Concepts
- [[VFX]]VFX 与后处理栈协同——发光特效依赖 Bloom Pass
- [[Shader]]后处理基于全屏着色器Screen-Space Shader
- [[PerformanceBudget]]:每个 Pass 都消耗帧时间预算,需评估收益/成本比
## Connections
- [[TechnicalArtist]] ← designs ← Post-Processing
- [[VFX]] ← enhances via ← Post-Processing
- [[Shader]] ← implements ← Post-Processing