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| Shader | concept |
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2026-04-26 |
Shader
Definition
Shader(着色器)是在 GPU 上运行的专用程序,控制像素如何被渲染——决定颜色、光照、阴影、透明度等视觉特性。游戏开发中最常用的语言为 HLSL(DirectX/PC)、GLSL(OpenGL/Linux)和 ShaderLab(Unity)。
Core Concepts
Vertex Shader
逐顶点执行,负责几何变换(模型空间 → 世界空间 → 视图空间 → 屏幕空间)和传递顶点属性(UV、法线)。
Fragment/Pixel Shader
逐像素执行,决定最终像素颜色。性能敏感操作应优先考虑移至 Vertex Shader。
Surface Shader(Unity 概念)
Unity URP/HDRP 的高级抽象,自动处理光照模型,开发者只需定义表面属性。
Compute Shader
通用 GPU 计算,可用于后处理、特效、布料模拟等非传统渲染任务。
Technical Artist 的 Shader 标准
- 移动端安全变体:所有自定义着色器必须包含移动端安全版本或明确标注平台限制
- Shader 复杂度分析:使用引擎的 Shader 复杂度可视化工具验证,绿色/黄色合格,红色必须修订
- 参数文档化:暴露给艺术家的所有着色器参数必须在材质检查器中有 Tooltip 注释
- 避免逐像素操作:可在顶点阶段完成的操作不应放在像素阶段(移动端尤其重要)
Shader 类型与预算
| 类型 | PC 复杂度 | Mobile 复杂度 | 典型应用 |
|---|---|---|---|
| Unlit | 极低 | 极低 | UI、纯色物体 |
| Lit (PBR) | 中等 | 中等-高 | 角色、环境 |
| 透明/加法 | 中等 | 高 | VFX、玻璃 |
| 自定义光照 | 高 | 极高 | 特殊效果 |
Related Concepts
- VFX:Shader 常用于 VFX 特效实现
- LOD-Pipeline:LOD 切换时着色器需保持视觉一致性
- RenderingPipeline:Shader 是渲染管线的可编程核心
Connections
- TechnicalArtist ← writes ← Shader
- VFX ← implements via ← Shader