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2026-05-03 05:42:12 +08:00

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Encounter Design concept
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2026-05-07

Definition

Encounter Design遭遇战设计是游戏关卡设计中对战斗、挑战或关键交互节点的规划方法论。核心要求:每场遭遇战必须同时具备进入读时、多种战术选项和撤退位置——三者缺一则战斗不公平

Three Mandatory Elements

1. Entry Read Time进入读时

玩家在进入战斗前必须有时间感知威胁:

  • 禁止:玩家无法在受击前看到敌人的位置(设计的伏击除外,但必须有预兆)
  • 标准:敌人必须在玩家进入交战范围前可见
  • 伏击设计:必须有 telegraph预兆信号如声音、光照变化、敌人标记

2. Multiple Tactical Approaches多种战术选项

每场战斗必须至少有 2 种在测试中被证明可行的战术:

  • 进攻选项:正面突破、侧翼、包抄
  • 防守选项:利用掩体、占据高点、等待冷却
  • 策略选项:利用环境(可破坏物、陷阱触发物)
  • 禁止:只有一种最优解的战斗设计

3. Fallback Position撤退位置

玩家处于劣势时必须有脱离战场的空间选项:

  • 要求:撤退位置必须在空间上明显(玩家能直觉感知)
  • 功能:给予玩家重新评估局势、改变战术的机会
  • 平衡:撤退位置不应该是绝对安全的(否则玩家永远不进攻)

Difficulty Hierarchy

遭遇战难度应首先通过空间设计(位置、布局)而非数值缩放实现:

  1. Spatial Difficulty(空间难度):通过掩体数量、高低差、通道宽度实现
  2. Tactical Difficulty战术难度通过敌人类型组合、AI 行为模式实现
  3. Stat Difficulty(数值难度):作为最后手段,缩放敌人生命值/伤害

Encounter List Template

## Encounter List

| ID  | Type     | Enemy Count | Tactical Options | Fallback Position |
|-----|----------|-------------|------------------|-------------------|
| E01 | Ambush   | 4           | Flank / Suppress | Door archway      |
| E02 | Arena    | 8           | 3 cover positions| Elevated platform |

Playtest Validation

  • 每场遭遇战必须单独 Playtest 验证
  • 测量指标time-to-death、成功战术分布、混乱时刻
  • 迭代标准:直到至少 2 种战术被测试者成功使用

Connections