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title, type, tags, sources, last_updated
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| Encounter Design | concept |
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2026-05-07 |
Definition
Encounter Design(遭遇战设计)是游戏关卡设计中对战斗、挑战或关键交互节点的规划方法论。核心要求:每场遭遇战必须同时具备进入读时、多种战术选项和撤退位置——三者缺一则战斗不公平。
Three Mandatory Elements
1. Entry Read Time(进入读时)
玩家在进入战斗前必须有时间感知威胁:
- 禁止:玩家无法在受击前看到敌人的位置(设计的伏击除外,但必须有预兆)
- 标准:敌人必须在玩家进入交战范围前可见
- 伏击设计:必须有 telegraph(预兆信号),如声音、光照变化、敌人标记
2. Multiple Tactical Approaches(多种战术选项)
每场战斗必须至少有 2 种在测试中被证明可行的战术:
- 进攻选项:正面突破、侧翼、包抄
- 防守选项:利用掩体、占据高点、等待冷却
- 策略选项:利用环境(可破坏物、陷阱触发物)
- 禁止:只有一种最优解的战斗设计
3. Fallback Position(撤退位置)
玩家处于劣势时必须有脱离战场的空间选项:
- 要求:撤退位置必须在空间上明显(玩家能直觉感知)
- 功能:给予玩家重新评估局势、改变战术的机会
- 平衡:撤退位置不应该是绝对安全的(否则玩家永远不进攻)
Difficulty Hierarchy
遭遇战难度应首先通过空间设计(位置、布局)而非数值缩放实现:
- Spatial Difficulty(空间难度):通过掩体数量、高低差、通道宽度实现
- Tactical Difficulty(战术难度):通过敌人类型组合、AI 行为模式实现
- Stat Difficulty(数值难度):作为最后手段,缩放敌人生命值/伤害
Encounter List Template
## Encounter List
| ID | Type | Enemy Count | Tactical Options | Fallback Position |
|-----|----------|-------------|------------------|-------------------|
| E01 | Ambush | 4 | Flank / Suppress | Door archway |
| E02 | Arena | 8 | 3 cover positions| Elevated platform |
Playtest Validation
- 每场遭遇战必须单独 Playtest 验证
- 测量指标:time-to-death、成功战术分布、混乱时刻
- 迭代标准:直到至少 2 种战术被测试者成功使用
Connections
- Level Designer 是 Encounter Design 的核心执行者
- Grey Box Blockout 阶段必须验证所有遭遇战
- Spatial Psychology 影响撤退位置和有利地形的空间感知设计
- Pacing Chart 中的 Combat 条目直接对应 Encounter Design 的节奏峰值