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title, type, tags, sources, last_updated
| title | type | tags | sources | last_updated | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HierarchicalLOD | concept |
|
|
2026-04-30 |
Aliases
- HLOD
- Hierarchical Level of Detail
- 层级 LOD
- HLOD System
Definition
HLOD(Hierarchical Level of Detail,层级 LOD)是 Unreal Engine 5 中将远处多个 Actor 合并为少量网格的系统,消除远处的 Actor 数量爆炸和几何 pop-in,显著降低 Draw Calls 和渲染开销。
Core Rules
- 强制构建:所有 500m 以外可见区域必须生成 HLOD,未构建 HLOD 会导致远处 Actor 数量爆炸
- 生成而非手绘:HLOD 网格由引擎自动生成,任何几何变更后必须重新构建
- Mesh Merge 方法:最快构建速度,对 > 500m 距离可接受质量
- 目标参数:LOD Screen Size ≤ 0.01,Draw Distance ≥ 50,000cm(500m)
- 材质烘焙:启用,1024×1024 烘焙纹理
Actor Type Handling
| Actor 类型 | HLOD 处理 |
|---|---|
| StaticMeshActor | 包含在 HLOD 合并 |
| Nanite 启用网格 | 排除(Nanite 自身处理 LOD) |
| Skeletal Mesh | 不支持(不合并) |
Build Settings
- Merge Distance:50cm(焊接附近几何)
- Hard Angle Threshold:80°(保留锐边)
- Target Triangle Count:每 HLOD 网格 5000 三角形
Visual Validation
必须在以下相机距离进行目视验证:
- 600m
- 1000m
- 2000m
HLOD 瑕疵靠视觉捕获,而非 Profiler。
Rebuild Triggers
任何以下变更必须触发 HLOD 重建:
- 几何添加或移除
- 材质变更
- Actor 变换
Connections
- UnrealWorldBuilder ← 远距离优化 ← HierarchicalLOD
- UnrealEngine5 ← 核心引擎 ← HierarchicalLOD
- Nanite ← 互补(处理 Nanite 资产)← HierarchicalLOD