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HierarchicalLOD concept
unreal-engine
lod
optimization
rendering
unreal-world-builder
2026-04-30

Aliases

  • HLOD
  • Hierarchical Level of Detail
  • 层级 LOD
  • HLOD System

Definition

HLODHierarchical Level of Detail层级 LOD是 Unreal Engine 5 中将远处多个 Actor 合并为少量网格的系统,消除远处的 Actor 数量爆炸和几何 pop-in显著降低 Draw Calls 和渲染开销。

Core Rules

  • 强制构建:所有 500m 以外可见区域必须生成 HLOD未构建 HLOD 会导致远处 Actor 数量爆炸
  • 生成而非手绘HLOD 网格由引擎自动生成,任何几何变更后必须重新构建
  • Mesh Merge 方法:最快构建速度,对 > 500m 距离可接受质量
  • 目标参数LOD Screen Size ≤ 0.01Draw Distance ≥ 50,000cm500m
  • 材质烘焙启用1024×1024 烘焙纹理

Actor Type Handling

Actor 类型 HLOD 处理
StaticMeshActor 包含在 HLOD 合并
Nanite 启用网格 排除Nanite 自身处理 LOD
Skeletal Mesh 不支持(不合并)

Build Settings

  • Merge Distance50cm焊接附近几何
  • Hard Angle Threshold80°保留锐边
  • Target Triangle Count:每 HLOD 网格 5000 三角形

Visual Validation

必须在以下相机距离进行目视验证:

  • 600m
  • 1000m
  • 2000m

HLOD 瑕疵靠视觉捕获,而非 Profiler。

Rebuild Triggers

任何以下变更必须触发 HLOD 重建:

  • 几何添加或移除
  • 材质变更
  • Actor 变换

Connections

Sources