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title: "LOD"
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type: concept
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tags: ["game-engine", "performance-optimization", "3d-graphics"]
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sources: ["unreal-technical-artist", "unreal-world-builder"]
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last_updated: 2026-04-26
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## Definition
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Level of Detail(LOD),根据渲染对象与摄像机距离动态切换网格体精度(或着色复杂度)的机制。是 3D 游戏引擎性能优化的基础技术。
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## LOD Strategy
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- **Nanite 资产**:自动 LOD,无需手动配置
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- **非 Nanite 资产**(骨骼网格体、样条线、程序化网格体):必须手动配置 LOD 链,并验证距离过渡
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## Manual LOD Chain Requirements
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- 每个资产必须定义 LOD0–LOD3 最低要求
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- 过渡距离必须在目标硬件上验证
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- 开放世界道具(无 Nanite)超过 500 三角形须有文档化例外
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## Cull Distance
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LOD 之外还需要 Cull Distance Volumes 配置远距离剔除:
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- 按资产类别设置,非全局统一
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- 所有开放世界关卡必须配置
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## HLOD(Hierarchical LOD)
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- World Partition 开放世界的必备配置
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- 将多个小对象合并为大型远距离代理
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- 必须为所有室外区域生成 HLOD
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## Relationship to Nanite
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Nanite 本质上是自动 LOD 系统,适用于静态几何体。LOD 链是手动 LOD 系统,用于 Nanite 无法处理的资产类型。
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## Related
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- [[Nanite]] — 自动 LOD 系统
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- [[PerformanceBudget]] — LOD 是帧预算控制的核心工具
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- [[WorldPartition]] — HLOD 的配合框架
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