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title, type, tags, sources, last_updated
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Landscape | concept |
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2026-04-30 |
Aliases
- UE5 Landscape
- Terrain System
- 地形系统
- Landscape System
Definition
Landscape 是 Unreal Engine 5 的地形系统,支持超大尺寸地形的编辑、渲染和运行时修改。它使用分块(Components)架构,支持多层材质混合,并通过 Runtime Virtual Texturing(RVT)优化多层混合性能。
Resolution Rule
Landscape 分辨率必须满足公式:分辨率 = (n × ComponentSize) + 1,必须使用 Landscape Import Calculator 确定,禁止猜测。
Layer Constraints
- 单区域最多 4 个活跃材质层:超过则导致材质排列组合爆炸(Material Permutation Explosion)
- 超过 2 层材质必须启用 RVT:消除逐像素层混合开销
- 景观空洞:必须使用 Visibility Layer,禁止删除组件(删除会破坏 LOD 和水体系统集成)
Master Material Architecture
典型 4 层 Landscape Master Material:
- Layer 0:Grass(基底层,始终存在)
- Layer 1:Dirt/Path(沿磨损路径替换草地)
- Layer 2:Rock(坡度驱动,> 35° 自动混合)
- Layer 3:Snow(高度驱动,> 800m 显现)
Blending Mechanisms
- Auto-Slope Rock Blend:WorldAlignedBlend,坡度阈值 = 0.6(dot(worldUp, surfaceNormal))
- Auto-Height Snow Blend:Absolute World Position Z > SnowLine 参数时雪层淡入
- RVT 分辨率:每 4096m² 格子 2048×2048,格式 YCoCg 压缩
RVT Integration
- 启用 Runtime Virtual Texturing 的 Landscape Material
- Virtual Texture Producer 需在 Landscape 上启用
- RVT Output Volume 每 4096m² 格子对齐放置
- RVT 可采样游戏标签或 Decal Actor 驱动动态地形状态(如雨后湿润度)
Landscape Splines
用于道路和河流雕刻:样条线变形的网格自动贴合地形拓扑。
Connections
- UnrealWorldBuilder ← 地形基础 ← Landscape
- UnrealEngine5 ← 核心引擎 ← Landscape
- RuntimeVirtualTexturing ← 层混合优化 ← Landscape
- WorldPartition ← 空间管理 ← Landscape