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2026-04-26 12:02:53 +08:00

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Raw Blame History

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PCG concept
unreal-engine
procedural-generation
open-world
unreal-technical-artist
unreal-world-builder
2026-04-26

Definition

Procedural Content Generation程序化内容生成UE5 框架,通过图节点控制开放世界资产分布、地形采样、密度过滤和实例化放置。输出确定性:相同输入图和参数始终产生相同结果。

Core Pipeline

  1. InputLandscape Surface Sampler → 密度和坡度过滤
  2. Transform PointsJitter 位置±1.5m XY、随机旋转仅 Yaw、缩放变化0.81.3
  3. Density FilterPoisson Disk 最小间距防止重叠、Biome 密度纹理采样
  4. Exclusion Zones道路缓冲5m、玩家路径缓冲3m、手动放置 Actor 排除半径10m
  5. Static Mesh Spawner:权重分配(橡树 40%、松树 35%、桦树 20%、枯树 5%),全启用 Nanite

Parameter Interface必须文档化

  • GlobalDensityMultiplier0.02.0
  • MinSeparationDistance1.05.0m
  • EnableRoadExclusionbool

Performance Constraints

  • 最差情况下生成时间 < 3 秒
  • 流式加载不得造成帧卡顿World Partition 配合)
  • PCG 密度控制PCG → Nanite密度可扩展至数千实例

Advanced Patterns

  • Gameplay Tags 查询驱动环境分布规则
  • 递归 PCG图 A 的输出作为图 B 的输入
  • Runtime PCG几何体破坏后重新运行图
  • PCG 调试工具:编辑器视口内可视化点密度、属性值、排除区边界