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2026-04-26 08:02:48 +08:00

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title: "VFX"
type: concept
tags: [game-dev, visual-effects, particles, performance]
sources: [technical-artist]
last_updated: 2026-04-26
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# VFX
## Definition
VFXVisual Effects视觉特效是游戏运行时实时生成的非静态视觉效果通过粒子系统、着色器和后处理技术实现。典型应用包括爆炸、烟雾、火焰、魔法光效、环境氛围等。
## Performance BudgetTechnical Artist 强制标准)
### 粒子数量上限
| 平台 | 最大同时粒子数 |
|------|-------------|
| Mobile | 500 |
| PC | 2,000 |
### 过度绘制Overdraw上限
过度绘制是移动端性能隐性杀手。
| 平台 | 最大 Overdraw 层数 |
|------|-----------------|
| Mobile | 3 |
| PC | 6 |
### 混合模式策略
- **Alpha Clip**:优先使用,效率最高
- **Additive Blending**:仅在预算批准后使用
- 半透明/加法粒子必须经过审计并设定上限
## VFX 制作流程
1. **建立 Profile 场景**GPU 计时器可见的测试环境中构建所有 VFX
2. **粒子数上限前置**:在构建开始时就设置每个粒子系统的上限,而非完成后调整
3. **多角度测试**60° 摄像机角度和远距离缩放均需验证,不只依赖英雄视角
4. **平台目标验证**每个效果必须明确标注目标平台PC/Console/Mobile
## VFX Shader 类型
- **Particle Shader**粒子纹理采样颜色插值UV 动画
- **Dissolve Shader**:按噪声贴图阈值切割模型边缘,带发光描边
- **UV Scroll Shader**:河流/熔岩等流动效果
- **Procedural Noise Shader**:云/烟/雾等程序化生成效果
## Audit Checklistfrom Technical Artist
- [ ] 最坏情况粒子数量已测量
- [ ] Overdraw 可视化工具已检查层数
- [ ] Shader 复杂度图已验证
- [ ] 粒子纹理已放入共享图集
- [ ] GPU Profile 最坏密度下帧时间已记录
- [ ] 帧时间贡献已与平台预算对比
## Related Concepts
- [[Shader]]VFX 通过自定义 Shader 实现高级效果
- [[Performance-Budget]]VFX 的核心约束来自帧时间预算
- [[LOD-Pipeline]]VFX 距离 LOD 切换需保持可读性
- [[Post-Processing]]VFX 与后处理栈Bloom、泛光协同
## Connections
- [[TechnicalArtist]] ← builds ← VFX
- [[Shader]] ← implements ← VFXVFX 特效通过着色器实现)
- [[Performance-Budget]] ← constrains ← VFX