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2026-04-26 12:02:53 +08:00

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Runtime Virtual Texturing concept
unreal-engine
landscape
texturing
ue5
performance
unreal-world-builder
unreal-technical-artist
2026-04-26

Definition

Runtime Virtual TexturingRVTUE5 运行时虚拟纹理技术通过将多层地形纹理混合计算结果缓存到虚拟纹理图集Virtual Texture Atlas消除逐像素层混合的 shader 开销。当地形材质层数超过 2 层时RVT 成为必选项而非可选项。

Core Mechanism

  • Virtual Texture Atlas多层混合结果以瓦片Tile为单位缓存按需流送到 GPU
  • RVT Resolution:通常 2048×2048 每 4096m² 网格单元
  • RVT Format:推荐 YCoCg 压缩格式,相比 RGBA 节省内存
  • ProducerLandscape Actor 启用 Virtual Texture Producer需要对应的 RVT Output Volume 放置在世界每个网格单元

When RVT is Required

条件 RVT 建议
≤2 层 Landscape 材质 可选,性能提升有限
>2 层 Landscape 材质 必须启用,否则产生材质排列组合爆炸
开放世界World Partition 必须启用,与流送系统协同

RVT in Landscape Material Design

典型四层 Landscape 材质结构(配合 RVT

  1. Grass:基础层,始终存在,填充空区域
  2. Dirt/Path:沿路径替换草地
  3. Rock坡度驱动WorldAlignedBlend斜率阈值 0.6 自动切换)
  4. Snow:高度驱动(超过 SnowLine 高度参数时淡入)

Auto-Slope Rock Blenddot(WorldUp, SurfaceNormal) < 0.6 → Rock 层渐变到 Grass/Dirt

RVT for Dynamic Gameplay State

高级应用RVT 权重混合可采样 Gameplay Tags 或 Decal Actor驱动动态地形状态变化如降雨累积 → 湿滑表面层)。