41 lines
1.6 KiB
Markdown
41 lines
1.6 KiB
Markdown
---
|
||
title: "Spatial Psychology"
|
||
type: concept
|
||
tags: []
|
||
last_updated: 2026-04-26
|
||
---
|
||
|
||
## Definition
|
||
|
||
空间心理学(Spatial Psychology)是将人类对空间的先天感知规律应用于游戏关卡设计的学科。通过理解玩家如何在空间中定位、感受安全或危险,设计者可以创造直觉上可读且情感上有效的环境。
|
||
|
||
## Core Theories
|
||
|
||
### Prospect-Refuge Theory(前景-庇护理论)
|
||
- 玩家在拥有俯瞰位置且背后有保护时感到安全
|
||
- 设计原则:提供高处的观察位置(prospect)和受保护的背部(refuge)
|
||
|
||
### Figure-Ground Contrast(图底对比)
|
||
- 目标必须在视觉上从背景中突显
|
||
- 通过色彩、亮度或几何形状差异创造视觉层次
|
||
|
||
### Kevin Lynch's Urban Design Principles
|
||
城市设计五要素应用于游戏空间:
|
||
1. **Paths(路径)**:玩家穿行的主动线
|
||
2. **Edges(边界)**:空间分界线(墙、围栏、水体)
|
||
3. **Districts(区域)**:具有统一特征的功能分区
|
||
4. **Nodes(节点)**:路径交汇点(高密度决策点)
|
||
5. **Landmarks(地标)**:视觉锚点,远距离可识别
|
||
|
||
### Forced Perspective(强制透视)
|
||
- 利用视觉错觉操纵玩家对距离和规模的感知
|
||
- 可以让狭小空间显得宏大,或让遥远目标显得可及
|
||
|
||
## Related Concepts
|
||
- [[Flow And Readability]]:Spatial Psychology 支撑路径可读性
|
||
- [[Environmental Storytelling]]:空间感知是叙事体验的基础
|
||
- [[Level Designer Agent Personality]]:Spatial Psychology 是 Level Designer 的高级能力
|
||
|
||
## Sources
|
||
- [[Level Designer Agent Personality]]
|