40 lines
1.7 KiB
Markdown
40 lines
1.7 KiB
Markdown
---
|
||
title: "Encounter Design"
|
||
type: concept
|
||
tags: []
|
||
last_updated: 2026-04-26
|
||
---
|
||
|
||
## Definition
|
||
|
||
遭遇战设计(Encounter Design)是在游戏关卡中为战斗、挑战或关键互动节点制定规则与布局的学科。每个遭遇必须可读、公平且令人难忘。
|
||
|
||
## Core Standards
|
||
|
||
### Three Mandatory Components
|
||
每个战斗遭遇必须包含:
|
||
1. **入口读图时间(Entry Read Time)**:玩家在进入遭遇前能看到战场全貌
|
||
2. **多种战术选项(Multiple Tactical Approaches)**:至少 2 种可行战术,让玩家做有意义的选择
|
||
3. **退守位置(Fallback Position)**:玩家处于劣势时可以安全撤退或重整的空间
|
||
|
||
### Enemy Placement Rules
|
||
- 禁止将敌人放在玩家进入视野前就能造成伤害的位置(设计好的伏击除外,但必须有预警信号)
|
||
- 难度必须先从空间(位置和布局)出发,再考虑数值缩放
|
||
- 所有敌人必须在玩家进入交战范围前可见
|
||
|
||
### Difficulty Hierarchy
|
||
1. **Spatial first**(位置第一):通过敌人位置和掩体布局创造难度
|
||
2. **Stat scaling second**(数值第二):在空间设计固定后,通过数值调整难度
|
||
|
||
## Tensions
|
||
- **Readability vs. Surprise**:清晰战场 vs. 惊喜伏击,通过 telegraphing(预警)平衡
|
||
- **Choice vs. Optimal**:多种战术选项 vs. 存在唯一最优解,通过 playtest 验证多样性
|
||
|
||
## Related Concepts
|
||
- [[Flow And Readability]]:Encounter 是 Flow 路径上的节点
|
||
- [[Blockout Discipline]]:Encounter 在灰盒阶段必须完成可玩性验证
|
||
- [[Pacing Architecture]]:Encounter 的密度和强度决定整体节奏
|
||
|
||
## Sources
|
||
- [[Level Designer Agent Personality]]
|