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Performance Budget concept
game-dev
performance
optimization
rendering
technical-artist
2026-04-26

Performance Budget

Definition

Performance Budget性能预算是游戏在目标平台上运行时对 GPU/CPU 资源消耗的硬性上限定义。是技术美术最核心的执行原则——所有艺术决策必须在预算约束内进行。

Budget Categories

Frame Time Budget帧时间预算

平台 总帧时间预算
Mobile 16.67ms60 FPS
PC 16.67ms60 FPS
Console 11.11ms90 FPS

GPU Sub-Budgets

系统 Mobile PC
渲染 48ms 812ms
VFX 4ms 8ms
后处理 1ms 2ms
预留余量 10% 10%

VFX Particle Budget

平台 最大同时粒子数 最大 Overdraw 层数
Mobile 500 3
PC 2,000 6

Draw Call Budget

平台 建议上限
Mobile 100200
PC 5001,000

Budget Enforcement Rules

  1. 预定义原则:每种资产类型的预算必须在生产前定义,艺术家在开始制作前知晓限制,而非交付后才发现超标
  2. 平台特定必须为每个目标平台单独定义预算Mobile/PC/Console
  3. 自动化验证LOD Chain Validation Script 在导入时自动拦截超标资产
  4. 定期分析GPU Profile 在每个主要内容里程碑后运行,识别 Top-5 渲染成本并优先解决

Budget Communication Style

Technical Artist 的标准语言范式:

  • "This effect costs 2ms on mobile — we have 4ms total for VFX. Approved with caveats."
  • "Give me the budget sheet before you model — I'll tell you exactly what you can afford."
  • "The texture blowout is a mipmap bias issue — here's the corrected import setting."
  • LOD-PipelineLOD 是实现性能预算的核心技术手段
  • VFXVFX 系统受粒子数和 Overdraw 预算严格约束
  • AssetPipeline:资产标准是性能预算的前置保障
  • RenderingPipeline:渲染管线的每个 Pass 都消耗帧时间预算

Connections