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2026-04-26 12:02:53 +08:00

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title: "World Partition"
type: concept
tags: ["unreal-engine", "open-world", "streaming", "ue5"]
sources: ["unreal-world-builder", "unreal-technical-artist"]
last_updated: 2026-04-26
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## Definition
UE5 的开放世界分区管理框架将世界划分为网格状单元格Cell支持按需流送on-demand streaming使超大世界无需一次性全部加载到内存。
## Core Concepts
### Grid Cell Sizes
| 内容类型 | 格子大小 | 加载范围 |
|----------|----------|----------|
| 密集城区 | 64m | 256m |
| 空旷地形 | 128m | 512m |
| 稀疏区域(沙漠/海洋) | 256m+ | 1024m+ |
### Critical Rules
- **格子大小由流送预算决定**:小格子 = 更细粒度流送但更多开销
- **关键游戏内容禁止放在格子边界**:格子跨越时流送短暂延迟可能导致关键 NPC/任务触发器不可见
- **Always Loaded 层**Sky、Audio Manager、GameMode 等全局内容必须放入 Always Loaded 数据层,不能分散在流送格子中
- **Runtime Hash Grid 配置必须在填充世界前完成**:后期修改需完整重保存关卡
### Streaming Sources
- **Player Pawn**:主要流送源,激活范围 = 加载范围
- **Cinematic Camera**:辅助流送源,用于过场动画区域预加载
- **非玩家流送源**:通过 `AWorldPartitionStreamingSourceComponent` 实现,供 AI Director、过场系统使用
## OFPA (One File Per Actor)
- 为多用户协作启用 OFPA避免多人同时编辑同一关卡文件产生的冲突
- 大型关卡包含数千 Actor会生成数千个文件需建立文件数量预算
## Related
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- [[PCG]] — PCG 图与 World Partition Surface 协同工作
- [[HLOD]] — World Partition 与 HLOD 系统深度集成
- [[LOD]] — HLOD 是 World Partition 远距离渲染优化的核心机制
- [[Nanite]] — World Partition 流送加载区域的 Nanite 几何体优化